Svenska 3D-Tåg - Forum

Svenska 3D-Tåg - Forum (http://www.e-buzz.se/forum/index.php)
-   3D-design - Trainz (http://www.e-buzz.se/forum/forumdisplay.php?f=12)
-   -   Malmvagnar, möjligen nästa projekt? (http://www.e-buzz.se/forum/showthread.php?t=28513)

bear 2011-01-03 21:50

Om det finns en riktning i den boken så kan jag låna hem den ifrån bibliotekt och scanna. Jag har ändå ärende dit med andra böcker.

lan 2011-01-03 21:58

Citat:

Ursprungligen postat av bear (Inlägg 226623)
Om det finns en riktning i den boken så kan jag låna hem den ifrån bibliotekt och scanna. Jag har ändå ärende dit med andra böcker.

Ja tack,
hemskt gärna!

Bengan 2011-01-03 22:08

Trodde boken var slutsåld, sen flera år tillbaka.
Hittade boken på lager, hos Modelljärnvägsspecialisten Tåg & Hobby i Luleå.
Så jag la in en beställning på boken precis.
Har vi tur, så hinner den komma i veckan. Men gissar på nästa vecka, då det är helg på torsdag.

KMW 2011-01-04 20:45

Det var dessa du var ute efter? :)
O-lok: http://dl.dropbox.com/u/14456840/ellok_O.zip
P-lok: http://dl.dropbox.com/u/14456840/ellok_P.zip
Snöslunga: http://dl.dropbox.com/u/14456840/slunga_A3.png

Boken må vara slut hos förlaget (SJK) men det utesluter ju inte att den kan finnas kvar hos någon handlare.
Dessutom ska man inte underskatta begagnatmarknaden, många äldre böcker som jag har köpt den vägen.


lan 2011-01-04 20:53

Citat:

Ursprungligen postat av KMW (Inlägg 226730)
Det var dessa du var ute efter? :)
O-lok: http://dl.dropbox.com/u/14456840/ellok_O.zip
P-lok: http://dl.dropbox.com/u/14456840/ellok_P.zip
Snöslunga: http://dl.dropbox.com/u/14456840/slunga_A3.png

Boken må vara slut hos förlaget (SJK) men det utesluter ju inte att den kan finnas kvar hos någon handlare.
Dessutom ska man inte underskatta begagnatmarknaden, många äldre böcker som jag har köpt den vägen.


O-ändligt stort tack, KMW.
Nu blir det bygga av "så skjortan står rakt ut"!!!

lan 2011-01-04 21:21

110104 M1-vagnarna!?
 
Lastning, lossning, ljud och rökeffekter fungerar nu men jag vill gärna att ni alla testar och kommer med synpunkter i denna tråd! Det blev 4 vagnar:
M1 UK, den engelska vagnen med rundade gavlar och utan träsarg som tillbehör.
M1 XUK, den engelska vagnen med raka gavlar som den kanske såg ut innan förhöjningskragen nitades på??? Träkrage för vedlastning finns med ***
M1 MK, eg. M1 XUK med pånitad plåtkrage för att rymma avsedda 25 ton last. Träkrage finns med.
M1 SK, vagnen med svenskbyggd korg (Notviken MV???). Träkrage finns med.

*** Träkragar monterades under och efter båda världskrigen för vedtransport. (Man frös nog då också).

sealpower 2011-01-04 21:23

Verkar stämma utifrån vad jag sett i Luleå, men hur är de med färgen?

Eller har jag missat något och de var svarta ursprungligen?

lan 2011-01-04 22:09

Citat:

Ursprungligen postat av sealpower (Inlägg 226745)
Verkar stämma utifrån vad jag sett i Luleå, men hur är de med färgen?

Eller har jag missat något och de var svarta ursprungligen?

Enl. rykten var dom grå när dom tillhörde S&N J (Sveriges & Norgies Järnväg) men med tanke på att orginalet var engelskt gissar jag på svart (finns lite bilder på vagnar som definitivt var svarta). Bra om nån kan reda ut detta! Under tiden bara bygger och fantiserar jag vidare tills någon dementerar.

sealpower 2011-01-04 22:21

Citat:

Ursprungligen postat av lan (Inlägg 226759)
Enl. rykten var dom grå när dom tillhörde S&N J (Sveriges & Norgies Järnväg) men med tanke på att orginalet var engelskt gissar jag på svart (finns lite bilder på vagnar som definitivt var svarta). Bra om nån kan reda ut detta! Under tiden bara bygger och fantiserar jag vidare tills någon dementerar.

Jag var och rotade lite grann i det där i höstas, när jag nyligen flyttat till Luleå och tänkte att de kanske skulle vara kul att modellera, lite så där snabbt, vilket inte blev nåt av det heller.

Jag pratade lite grann med de på NBJVM, men han jag pratade visste inte så mycket om just det och jag lade inte ned så mycket krut på att leta reda på någon annan.

Men som jag förstod det så var de grå, åtminstone de svenskproducerade vagnarna, den lilla serien av engelska vagnar kan ju mycket väl ha varit svarta.

bear 2011-01-04 22:26

Läckert lennart, tur att det är halvdag i morgon och man är ledig på torsdag så att han hinner sitta med Trainz nu när det kommer så mycket roliga grejer på en gång...

Lite kommentarer.

Jag hoppas att måleriavdelningen förser oss med gråblåa varianter av vagnarna, tycker helt enkelt att det är snyggare alldeles oavsett en eventuell verklighete ;)

Vad gäller träkragarna, jag antar att tanken är separata modeller med och utan kragar och då motsvarande modifiering av lasten så att den faktiskt använder hela höjden.

Vad gäller lastning och lossning så ser det egentligen bra ut, men det vore ännu roligare om vagnarna faktiskt tömdes helt. Jag har ett minne av att man kan skicka ner hela meshen en bra bit under mark i sista rutan i animeringen för att lösa det problemet.

Kul föresten att du fick ritningarna av KMV, han han före mig så nu får jag läsa elloksboken själv i stället....

bear 2011-01-04 22:27

Just det en sak till, du har ett texturfel på 12517, träkrage ingen förhöjningn. I ena vagnshörnet så är det en bit trätextur som läckt över.

Annars ser det som sagt vid en första titt mycket lovande ut.

lan 2011-01-04 22:46

Citat:

Ursprungligen postat av bear (Inlägg 226764)
Läckert lennart, tur att det är halvdag i morgon och man är ledig på torsdag så att han hinner sitta med Trainz nu när det kommer så mycket roliga grejer på en gång...

Lite kommentarer.

Jag hoppas att måleriavdelningen förser oss med gråblåa varianter av vagnarna, tycker helt enkelt att det är snyggare alldeles oavsett en eventuell verklighete ;)

Vad gäller träkragarna, jag antar att tanken är separata modeller med och utan kragar och då motsvarande modifiering av lasten så att den faktiskt använder hela höjden.

Vad gäller lastning och lossning så ser det egentligen bra ut, men det vore ännu roligare om vagnarna faktiskt tömdes helt. Jag har ett minne av att man kan skicka ner hela meshen en bra bit under mark i sista rutan i animeringen för att lösa det problemet.

Kul föresten att du fick ritningarna av KMV, han han före mig så nu får jag läsa elloksboken själv i stället....

Bear,

Ekan och Bengan kan man lita på när det gäller texturförfiningar, det finns ju texturegroups till varje vagn! Kom just att tänka på att om man skall skriva S&N J på sidorna har jag säkert mappat fel (E&B är vana vid det!), det tar jag tag i i morgon.

Om man lägger frame 1 i animeringen 1000 m under "havsytan" kommer inte vagnen att synas i "preview-rutan" i Surveyor. Jag tror jag har en lösning på detta problem också men det är helt otestat!? Ber att få återkomma efter "utredning".

Träkragarna är mesher i vagnarnas m1-body-mappar men går att ta bort genom att sätta auto-create 0 i config. Detta var tänkt för en kommande last med sågad och huggen ved för krigsåren (STL Ved), sen får man själv meka med config om man vill ha det! Hoppas forumfolket kan lära sig att det inte är så svårt att ändra i config - tänk vad mycket mer dom skulle få ut av Trainz!?

bear 2011-01-04 22:59

Citat:

Ursprungligen postat av lan (Inlägg 226770)
Bear,

Ekan och Bengan kan man lita på när det gäller texturförfiningar, det finns ju texturegroups till varje vagn! Kom just att tänka på att om man skall skriva S&N J på sidorna har jag säkert mappat fel (E&B är vana vid det!), det tar jag tag i i morgon.

Om man lägger frame 1 i animeringen 1000 m under "havsytan" kommer inte vagnen att synas i "preview-rutan" i Surveyor. Jag tror jag har en lösning på detta problem också men det är helt otestat!? Ber att få återkomma efter "utredning".

Träkragarna är mesher i vagnarnas m1-body-mappar men går att ta bort genom att sätta auto-create 0 i config. Detta var tänkt för en kommande last med sågad och huggen ved för krigsåren (STL Ved), sen får man själv meka med config om man vill ha det! Hoppas forumfolket kan lära sig att det inte är så svårt att ändra i config - tänk vad mycket mer dom skulle få ut av Trainz!?

Där ser man, det fanns alltå en förklaring till att de inte städade vagnen när de hade lossat färdigt. Det skall bli kul att se din lösning på problemet, kanske skala det till en liten hög i ena hörnet.

Vad gäller uppmaningen om att låta folk ändra i config för att kunna utnytja vagnarna fullt ut så håller jag nog i princip med dig om att det är bra att folk bekantar sig med hur spelet fungerar under ytan. Men det finns ett stort problem med den lösningen, det blir omöjligt att distribuera högre object dvs banor och scenarior som utnytjar vagnarna från start, eftersom de kommer att ha olika kuid hos olika användare. Man skulle kunna tänka sig att distribuera specialvarianter av vagnarna med varje bana eller scenario, men det känns som fel väg att gå.

De script som AJS har skrivit och som till stora delar motsvarar STL scripten har stöd för att slå av och på mescher i vagnarnas inställningar ungefär som ni hanterar texturegroups så det kanske skulle kunna vara möjligt med en liknande lösning om man inte vill göra separata vagnar.

lan 2011-01-04 23:12

"Vad gäller uppmaningen om att låta folk ändra i config för att kunna utnytja vagnarna fullt ut så håller jag nog i princip med dig om att det är bra att folk bekantar sig med hur spelet fungerar under ytan. Men det finns ett stort problem med den lösningen, det blir omöjligt att distribuera högre object dvs banor och scenarior som utnytjar vagnarna från start, eftersom de kommer att ha olika kuid hos olika användare. Man skulle kunna tänka sig att distribuera specialvarianter av vagnarna med varje bana eller scenario, men det känns som fel väg att gå."

Vad gäller mina vagnar så har alla full frihet att "klona" och ladda upp egna varianter, jag kan ju inte orka med att bygga alla varianter själv!?

korvtiger 2011-01-05 08:42

Kom vi inte fram till att man kunde lägga till use parent bounds i configen så att man slapp problemet med att man inte ser vagnen i preview-rutan? Men det måste finnas något sätt annars, för jag har sett flera vagnar som använder knepet men som inte har samma problem.

lan 2011-01-05 10:58

Citat:

Ursprungligen postat av korvtiger (Inlägg 226793)
Kom vi inte fram till att man kunde lägga till use parent bounds i configen så att man slapp problemet med att man inte ser vagnen i preview-rutan? Men det måste finnas något sätt annars, för jag har sett flera vagnar som använder knepet men som inte har samma problem.

use-parent-bounds borde hjälpa, skall testa senare, just nu gäller snöröjning här på västkusten!!!

Bear har nog rätt: man får nog ge ut olika varianter på vagnar med vedkrage.

Jag får inte till det här med texture-replacment för last-texturen. Måste allt stämma med sidan 372 i CCG?

korvtiger 2011-01-05 17:04

Du måste ha en effect som heter product-texture i mesh-tablen i loadmeshen som skall innehålla:
kind texture-replacement
texture “load_map.texture”

Sedan så ska texturen heta load_map, vilket ger dig en .texture.txt som heter load_map.texture.txt vilket är vad texture ovan just pekar på.

Sedan måste ju animated-mesh load finnas med i queuen.

lan 2011-01-05 17:12

110105 = Stora Eländes Dagen, en usel SED!
 
use-parent-bounds 1 hjälper inte, har testat med allt jag kan komma på men vagnarna syns inte i preview-fönstret. Enda sättet skulle väl vara om lasten vore en separat asset (eller befinner sig alldeles under marken), ungefär som en boggi men just nu är jag lindrigt sagt trött på hela "load of shit"!!! Jag vill bygga vagnar, inte sitta och fäppla med saker som inte fungerar!!! Nån annan får ta över last-problematiken - jag orkar inte mer!!!
Förbaskat trött på att skotta snö också - livet är eländigt ibland!?

bear 2011-01-05 19:06

Lennart, om du har lust så kan du skicka över den versionen du inte får att fungera. Inte för att jag heller har fått det att fungera tidigare men ibland kan det vara bra med ett extra par ögon.

Om jag får gissa villt så misstänker jag configproblem, så du får gärna skicka de exporterade objekten också så slipper jag åtminstonde initialt strula med importen i Blender.

För övrigt, så där är det ibland. Allt man gör är tråkigt och går åt helsike. Eller som en kompis till mig brukade säga, jag är den inverterade kung Midas allt jag rör vid blir till skit.

lan 2011-01-06 21:57

110106 Möjlig lösning av problemen!
 
Med Bears hjälp har jag börjat undersöka om man inte kan ha en särskild mesh för "Pre-View"-fönstret. Skulle lösa problemen med att "load" (som ligger 1 km under marken) vidgar "pre-view-fönstret" med ca. 1 km så att inte meshen syns! Experimenten fortsätter!

Under tiden har jag fixat massor med lasterna så dom fungerar. Kommer många laster vad det lider. Malm, stenkol, träkol, torv och ved !

sealpower 2011-01-06 22:06

Det skulle inte funka att bara låta den gå ner mindre långt i marken, eller har jag missat något i resonemanet?

Om man dessutom lade till en frame i slutet så hela lasten skalas ner till säg 1/1000 av normal storlek just som det sista passerar marknivå, kan det funka tro?

bear 2011-01-06 22:25

Citat:

Ursprungligen postat av sealpower (Inlägg 226939)
Det skulle inte funka att bara låta den gå ner mindre långt i marken, eller har jag missat något i resonemanet?

Om man dessutom lade till en frame i slutet så hela lasten skalas ner till säg 1/1000 av normal storlek just som det sista passerar marknivå, kan det funka tro?

Att skala ned den kan vara ett fungerande alternativ, då kan man ju gömma den i en rambalk eller något ;)

Orsaken att man skickar ner den så långt i marken är att den inte skall helt plötsligt bli synlig om man passerar en hög bro eller liknande.

Egentligen tycker jag att Auran borde hantera detta generella problem i spelet och dölja meschen när vagnen är helt olastad, det verkar bara dumt att alla skall behöva strula med att lösa detta som egentligen är ett generellt problem.

sealpower 2011-01-06 22:32

Transparens animnationer är väl inte längre möjliga med det nya systemet för transparens? Annars hade man kanske rent teoretiskt kunna animera lasten 100% genomskinlig:D

(om det nu ens var det i det gamla, trainz har länge dragits med vissa tekniska begränsningar)

Men jag tror på att skala och gömma i balk som bear skrev.

lan 2011-01-07 08:01

1 bifogad(e) fil(er)
Citat:

Ursprungligen postat av sealpower (Inlägg 226943)
Transparens animnationer är väl inte längre möjliga med det nya systemet för transparens? Annars hade man kanske rent teoretiskt kunna animera lasten 100% genomskinlig:D

(om det nu ens var det i det gamla, trainz har länge dragits med vissa tekniska begränsningar)

Men jag tror på att skala och gömma i balk som bear skrev.

I dom Exporters som Auran tillhandahåller stöds inte scale, bara move och rotate exporteras. Move och rotate är lätta att implementera eftersom dom verkar på hela mesher medan scale måste manipulera varje vertex och det skulle kräva enormt mycke datorkraft.
Metoden med en separat preview-mesh för det lilla fönstret i Surveyor verkar vara den bästa lösningen, man kan ju t.ex. använda en av de lägre LOD-mesherna. Jag skall experimentera med detta framöver så får vi se vart det leder?

Jag snickrade till en enkel preview-mesh till en av kalkvagnarna för att testa konceptet (en kub på 2,5x2,5m mappad med en textur). Se bilden:

leoj 2011-01-07 11:30

Jag måste då bara få fråga en liten sak, så jag själv hänger med :P

Är det så att det är texuregroup+last som krånglar?
eller är det egentligen bara lasten?

lan 2011-01-07 12:09

Citat:

Ursprungligen postat av leoj (Inlägg 226985)
Jag måste då bara få fråga en liten sak, så jag själv hänger med :P

Är det så att det är texuregroup+last som krånglar?
eller är det egentligen bara lasten?

Problemet har inget med texturegroup att göra utan att lasten i "tom"-läge ligger 1 km under vagnen (för att vagnen verkligen skall se tom ut [och att lasten inte skall synas på höga broar mm, 100 m hade väl räckt men det hjälper föga i preview-fönstret]). När Surveyor skall visa vagnen i Preview-fönstret så visar den "hela" vagnen dvs vagn och last, dvs en kub på 1 kubikkilometer och då ser man inte mycket men problemet har Bear löst, nu skall jag bara implementera det på alla vagnar (16 st) så det tar lite tid.

sealpower 2011-01-07 17:53

Citat:

Ursprungligen postat av lan (Inlägg 226965)
I dom Exporters som Auran tillhandahåller stöds inte scale, bara move och rotate exporteras. Move och rotate är lätta att implementera eftersom dom verkar på hela mesher medan scale måste manipulera varje vertex och det skulle kräva enormt mycke datorkraft.
Metoden med en separat preview-mesh för det lilla fönstret i Surveyor verkar vara den bästa lösningen, man kan ju t.ex. använda en av de lägre LOD-mesherna. Jag skall experimentera med detta framöver så får vi se vart det leder?

Jag snickrade till en enkel preview-mesh till en av kalkvagnarna för att testa konceptet (en kub på 2,5x2,5m mappad med en textur). Se bilden:

Är du säker på att vertexmanipulation inte stöds? Hur funkar då de animerade gubbar som man ibland ser, deras rörelser flyter smidigt utan att de verkar vara uppdelade i segment heller, vilket såvitt jag förstår endast kan uppnås genom manipulation av individuella verticies (visserligen genom en skin- eller physiquemodifier riggad till bones). Om nu detta funkar, borde man då inte kunna "lura" exportern genom att skala meshen manuellt med genom att flytta in hörnen?

//teori

korvtiger 2011-01-07 18:57

Citat:

Är du säker på att vertexmanipulation inte stöds? Hur funkar då de animerade gubbar som man ibland ser, deras rörelser flyter smidigt utan att de verkar vara uppdelade i segment heller, vilket såvitt jag förstår endast kan uppnås genom manipulation av individuella verticies (visserligen genom en skin- eller physiquemodifier riggad till bones). Om nu detta funkar, borde man då inte kunna "lura" exportern genom att skala meshen manuellt med genom att flytta in hörnen?
Skulle man inte kunna gå runt detta problem genom att höra varje kropsdel (arm till exempel) som en sluten kropp, alltså man stänger till ändarna på dem och då får man inga hål. Bara en tanke jag haft ett tag...

bear 2011-01-07 19:14

Exakt korvtiger, det är så de ryska gubbarna är gjorda, och så en kille som är väldigt duktig på att animera.

sealpower 2011-01-07 19:18

Citat:

Ursprungligen postat av korvtiger (Inlägg 227032)
Skulle man inte kunna gå runt detta problem genom att höra varje kropsdel (arm till exempel) som en sluten kropp, alltså man stänger till ändarna på dem och då får man inga hål. Bara en tanke jag haft ett tag...

Jo, men (om vi pratar gubbar nu) så får man en väldigt stel struktur på det hela, axlar och höft följer inte med i rörelsen och hela gubben blir väldigt dock-lik. Men de animerade gubbar jag sett verkar ha rätt "flytande" rörelser, vilket torde tyda på vertexmanipulation, men jag vet inte om det nu är så :confused:

Om så är fallet borde det ju gå applicera på lasten också



Edit: Bear hann före och motbevisade teorin, ignorera detta

leoj 2011-01-07 19:41

rotera lasten 180 grader och placera den i ramveket någonstans?
iofs är dessa vagnar svåra med detta, då de är så öppna :(

Går det inte att scripta dit lasten via attachment? :/
så att när vagnen är tom så försvinner lasten?

bear 2011-01-07 19:44

Citat:

Ursprungligen postat av leoj (Inlägg 227042)
Går det inte att scripta dit lasten via attachment? :/
så att när vagnen är tom så försvinner lasten?

Det var en av varianterna jag testade när jag försökte hjälpa Lan. Det fungerade jättebra så länge man lastade och lossade i Driver men jag kom inte på hur man skulle komma åt att någon ändrade lasten i survior, du får ju inga medelanden ifrån någon industri i det läget.

leoj 2011-01-07 20:14

Går det inte att kolla hur mycket lastad vagnen är, i procent eller "massa"?
Detta borde ju följa med vagnen, oavsett om den laddas från tryckning eller industri..

Alt. så kankse detta löser sig när man startar upp banan att den automagiskt lastas??

lan 2011-01-07 20:22

Citat:

Ursprungligen postat av sealpower (Inlägg 227025)
Är du säker på att vertexmanipulation inte stöds? Hur funkar då de animerade gubbar som man ibland ser, deras rörelser flyter smidigt utan att de verkar vara uppdelade i segment heller, vilket såvitt jag förstår endast kan uppnås genom manipulation av individuella verticies (visserligen genom en skin- eller physiquemodifier riggad till bones). Om nu detta funkar, borde man då inte kunna "lura" exportern genom att skala meshen manuellt med genom att flytta in hörnen?

//teori

Nej Sealpower, det stöds inte! På en "gubbe" finns ett antal mesher (huvud, torso, överarmar, underarmar, händer, lår, smalben och fötter, alltså summa 14 st), dessa flyyas och vrids i animationen med går ej att skala!!!

lan 2011-01-07 20:26

Citat:

Ursprungligen postat av korvtiger (Inlägg 227032)
Skulle man inte kunna gå runt detta problem genom att höra varje kropsdel (arm till exempel) som en sluten kropp, alltså man stänger till ändarna på dem och då får man inga hål. Bara en tanke jag haft ett tag...

Det är en bra idé att sluta till varje kroppsdel (ökar polygontalet en del) men det blir lättare och man behöver inte vara så noggrann vid animeringen - fråga min ständige patient Åssbon, han vet ;-)

sealpower 2011-01-07 20:30

Citat:

Ursprungligen postat av lan (Inlägg 227049)
Nej Sealpower, det stöds inte! På en "gubbe" finns ett antal mesher (huvud, torso, överarmar, underarmar, händer, lår, smalben och fötter, alltså summa 14 st), dessa flyyas och vrids i animationen med går ej att skala!!!

Jaja, jag fattar vinken.

Snörde dessutom ihop en testmodell, men det är sat som du säger.

Men jag har svårt att fatta hur Auran kunde göra en sån tabbe och inte inkludera det mest grundläggande inom spelanimationsteknik, något som finns i så gott som alla moderna spel (och mindre moderna). Rätt dåligt av dem faktiskt. :rolleyes:

Nåja, nu slutar jag fylla din tråd med omöjliga förslag och går och stör någon annan istället:D

lan 2011-01-07 22:47

Citat:

Ursprungligen postat av sealpower (Inlägg 227051)
Jaja, jag fattar vinken.

Snörde dessutom ihop en testmodell, men det är sat som du säger.

Men jag har svårt att fatta hur Auran kunde göra en sån tabbe och inte inkludera det mest grundläggande inom spelanimationsteknik, något som finns i så gott som alla moderna spel (och mindre moderna). Rätt dåligt av dem faktiskt. :rolleyes:

Nåja, nu slutar jag fylla din tråd med omöjliga förslag och går och stör någon annan istället:D

Nåja Sealpower,
jag tror Auran tänker att om man implementerar "scale" så kommer spelet att" hacka" så in i h-vte att ingen vill ha det. Tänk på att JET-exporterna fungerar ganska väl, sen är det upp till oss "konstruktörer" att göra det bästa av det vi erbjuds! (men scale kvarstår som ett önskemål för framtiden!).

Sluta inte posta i mina trådar! Du är värdefull som "tankesmidare" !

lan 2011-01-07 22:54

Citat:

Ursprungligen postat av leoj (Inlägg 227047)
Går det inte att kolla hur mycket lastad vagnen är, i procent eller "massa"?
Detta borde ju följa med vagnen, oavsett om den laddas från tryckning eller industri..

Alt. så kankse detta löser sig när man startar upp banan att den automagiskt lastas??

Leoj,
nu hängar jag inte med? Hur mycket lastad vagnen är avgör man väl själv i Surveyor, och i Driver avgör väl industrierna man lastar vid hur mycket som finns i "lagret". Du får förklara dig bättre för "en insnöad västkustbo"!

sealpower 2011-01-07 23:05

Citat:

Ursprungligen postat av lan (Inlägg 227060)
Nåja Sealpower,
jag tror Auran tänker att om man implementerar "scale" så kommer spelet att" hacka" så in i h-vte att ingen vill ha det. Tänk på att JET-exporterna fungerar ganska väl, sen är det upp till oss "konstruktörer" att göra det bästa av det vi erbjuds! (men scale kvarstår som ett önskemål för framtiden!).

Sluta inte posta i mina trådar! Du är värdefull som "tankesmidare" !

Jag syftade inte direkt på scale utan snarare på vertex manipulering i allmänhet istället för solida kroppar för sig. Alla personer, karaktärer och djur i alla andra typer av spel är animerade på just det sättet och har varit så i över 10 år, det börjar liksom vara normen för hur man animerar. Så lite snålt känns det ändå av Auran att de ine tagit med det eftersom det begränsar kraftigt vad man kan göra med animationer. Prestandamässigt är det inte så stor skillnad i dagens läge. Men man får väl nöja sig med det som finns:)

leoj 2011-01-07 23:43

@Lan:
åsyftade detta:
Citat:

Ursprungligen postat av bear (Inlägg 227043)
... Det fungerade jättebra så länge man lastade och lossade i Driver men jag kom inte på hur man skulle komma åt att någon ändrade lasten i survior, du får ju inga medelanden ifrån någon industri i det läget.

Detta var mer menat som ett "förslag"/tanke till det bear skrev.
Varje vagn måste fortfarande veta vad/hur mycket den är lastad med, alltså så borde man kunna få fram en mängd genom nått fiffigt script som kollar upp vagnens last vid t.ex. uppstart av spelet.
Genom att bear nämnde att scriptet fungerade mot industrier, så är det bara något uppstartscript som borde behövas. Då vagnen initsierar sig själv med typ av last och hur mycket vid uppstart.


Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 05:12.

Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009