Svenska 3D-Tåg - Forum

Svenska 3D-Tåg - Forum (http://www.e-buzz.se/forum/index.php)
-   3D-design - DTG - Train Simulator (http://www.e-buzz.se/forum/forumdisplay.php?f=48)
-   -   X2000 Projekt (http://www.e-buzz.se/forum/showthread.php?t=34895)

Kungsfisk 2014-03-16 23:10

2 bifogad(e) fil(er)
Bifogad fil 63566Bifogad fil 63567

Detta borde vara rätt?
Det är så jag exporterade det.
Kanske har jag missat något.

Mazz 2014-03-16 23:25

Du gick ju ganska tufft ut i första inlägget i den här tråden, "grym på 3D-modellering"... Så du tål nog lite synpunkter... ;)

Vad har du för underlag när du bygger? Du har en del grejjer som du kanske skulle behöva kika på, modellen har en del saker som gör att det inte riktigt ser rätt ut. Nu beror det ju alldeles på vad du har för ambitionsnivå förståss, men är man grym på 3D så pliktar det lite... haha, elaka hatten på mig nu tror jag... Nej då, inget allvarligt menat, men vill du få ihop en toppmodell bör du kika på dessa saker innan du kommit för långt.

Du har fått för stor radie på avrundningen av hytten. Det för med sig att frontfönstren blir fel, dina har fel proportioner. Originalet är bredare.

Placering av fönster/lyktor är det nått tok med. Studera luften mellan övre lyktgrupp och fönster, dom klossar nästan ihop medan din har ordentligt med luft mellan.

När vi ändå är på lyktgruppen, ta en titt på format, radier och proportioner, går nog att jobba lite mer på det.

Ta en koll på sidofönstret, det ser fel ut. Undre och övre horisontella linje på fönstret är nog samma som frontfönstret har.

Titta på ytan ovanför frontfönstret, din har ett stort avstånd fönster - tak medan originalet har betydligt blygsammare.

Kolla radierna i hörnen på sidofönstren, dina är för skarpa.

Noteringarna är inte fullständiga eftersom det är svårt att säga vilka referenser du har på detaljerna. Försök att få ett antal mått solida som du vet är helt korrekta och när du måste syfta något, så gör det till ett solitt mått så att säga. Dvs, syfta inte en detalj till nått du redan sýftat till tidigare, då får du dubbel syftning och då är du på hal is.

Som sagt, det beror ju alldeles på din ambitionsnivå, men du skrev ju att "leta gärna fel" så därför blev det posta av dessa synpunkterna. Annars känns det egentligen lite oartigt att anmärka på en fin modell och höga tempo. :)

Studera gärna bilder, bildgogglar du på X2000 får du fram gott om bilder som illustrerar bl.a. de synpunkter jag här framför. Tänk på att en fin modell inte bara innebär att hänga på en herrejösses massa detaljer, dom ska sitta rätt också. Intrycket av ett lok framifrån är lite som ett ansikte, man känner igen det men är det lite fel så ser man att det är nått som inte stämmer. Inte förrän man korskollar mot riktiga bilder kan man börja se vad det är som är tok. Har du ritning?

Kungsfisk 2014-03-17 00:23

Tål absolut synpunkter haha! Jag har ju själv bett om dem :tumme_upp:
Det är precis det jag vill ha! Jag noterar allt ni säger så att jag har
en aktiv lista med saker att göra innan projektet är klart.

Kanske borde jag klargöra att bara för att jag vill få in modellen i RW är det inte någon färdig modell.
Det jag har gjort en bas till både mellanvagn, motor och manövervagnen innebär inte mer
än att ett grovjobb är i stort sett klart. De stora måtten är riktiga men jag har
inte mått på alla detaljer än.

Jag har lite ritningar och en himlans massa bilder. Ritningarna är dock bara på
det exteriöra och sådant som radie på ett fönster finns inte med men de stora
måtten finns med. Jag är i fas med att få grepp om bättre grejor!

Att allt inte är exakt är helt enkelt ett val från min sida ;)
Jag vill väldigt gärna se att den tekniska sida av modellen funkar i RW innan
jag går vidare av en massa anledningar som har med 3d teknik och sånt att göra.
Detta eftersom utfallet av ett tidigt test påverkar hur jag kommer att gå tillväga
när detaljer, både 3D och Textur, kommer att handskas med.

Det är inte värt att göra allt "för bra" innan man är i stort sett klar
eftersom man oftast måste ändra en del längsmed vägen, då känns det
lite "ovärt" att köra igång allt för hårt på detaljer i början.

Alltså, det jag menar är att ibland upptäcker man att man kanske inte tänkt
igenom något ordentligt och då blir tvungen att göra om en massa för att få
något att funka. Exempelvis fick jag göra om hela taket för jag insåg att jag
helt glömt bort att tåget har ju ränder i taket, och såsom jag hade gjort
modellen var det helt enkelt inte möjligt att lägga in ränder utan att göra
om taket. Bara för att ge ett exempel så ni inte tror jag bara spottar ut en massa skräpprat ^^

Så, det är helt enkelt ett sätt att undvika trubbel längre fram :)
Detta kan ju låta lite knäppt när jag redan postat en massa bilder
men låt mig påminna att vi relativt är i starten av projektet.

Som jag skrivit innan är modellen väldigt städad och "enkel att modifiera", dvs
att när jag får detaljerat material behöver jag bara gå in och
dra om lite linjer och få dem rätt. Ex radien på fönstren eller placering av en
lampa sker på ett par sekunder. Det finns en baktanke i det hela, även om det
kanske kan tyckas att det går galet fort frammåt.

Jag har fått en mailaddress till en snubbe som kan hjälpa till med ritningar och
då kan vi nog börja se ett mer intensivt detaljarbete :)
Men jag vill helst inte börja allt för hårt med det innan jag har gjort mitt "in-game" test.

Min plan är nu att testa dessa 3D objekt i RW och se så att allt fungerar.
Det finns en del tekniskt i bakgrunden som också måste funka.
(LOD_modeller, skuggmodeller, material och texturer osv)
Min tanke är att testa detta relativt tidigt innan jag ger mig på detaljer :)
Som jag sagt innan ju tidigare jag begriper hur RW fungerar ju bättre
kan jag anpassa 3D modellen för att fungera så bra som möjligt i RW.

Nu när det stora är gjort blir det inte lika många fräsiga bilder framåt eftersom
ett mer tekniskt arbete påbörjas. Här behöver jag kanske lite hjälp eftersom
jag inte gjort något till RW innan.

Det är alltså mitt upplägg och plan. Kanske skulle jag ha gått in mer i detalj
tidigare. Haha, men var inte skygga för att kommentera eller föreslå en ändring! :tumme_upp:

Jag är väldigt öppen med projektet och tanken är ju att i slutändan sitta med
ett komplett x2000 som är så likt dess reella motsvarighet såväl estetiskt som tekniskt :)

När jag har fått pilla med RW och fått grepp om det jag vill få grepp om tror
jag att vi kan sätta igång på allvar. Med ordentliga ritningar och aktivt forum
tror jag att vi kan väldigt roligt på vägen :)
(Jag har mailat en person som eventuellt kan bistå med ritningar)

[TL;DL] - I väntan på bättre referensmaterial så kan man jobba på annat så länge
som också är viktigt för att allt skall fungera...typ ;)

Mazz 2014-03-17 00:38

Citat:

Ursprungligen postat av Kungsfisk (Inlägg 285785)
De stora måtten är riktiga men jag har
inte mått på alla detaljer än.

Oj, det var ett digert svar... :) Jo, det finns nog lika många sätt att bygga på som det finns konstruktörer. Du har säkert koll på läget.

Kolla för säkerhets skull de stora måtten en gång till, tossigt om dom inte skulle stämma. :)

Kungsfisk 2014-03-17 00:43

Haha! Du har helt rätt :)
Bättre material är på väg så förhoppningsvis kan vi börja finlira i veckan.

Kungsfisk 2014-03-17 03:16

Jag har problem med att förhandsvisa mina modeller i blueprinteditorn och i simulatorn.

Om någon snäll själ har möjlighet så länkar jag sourcefolder + 3DS filen så ni
kan kika på det. Jag tror jag gjort något galet med materialet i 3DS max men
finner inte vad. Har ögat igenom otaliga trådar på UKTS och ATS och tycker att allt skall vara i sin ordning.
Det är en av de tidiga modellerna men det skall funka lika så.

Max filen hittar ni i:

\kfp\sjx2000\motorvagn\motorvagn.max

Länk till .RAR-fil ~0.5Mb

Mazz 2014-03-17 07:53

Vad har du gett den för namn? Tyckte mig se 1_0000_motorvagn eller liknande, pröva med 1_2000_motorvagn i så fall.

AlleDahlle 2014-03-17 12:56

:drool: :drool: :drool: :drool: :drool: :drool: :drool: :drool: :drool:

sjukt snyggt!

Kungsfisk 2014-03-17 16:54

Haha, jag blir galen på det här!! :datastrul:

bönan 2014-03-17 17:04

Citat:

Ursprungligen postat av Kungsfisk (Inlägg 285797)
Haha, jag blir galen på det här!! :datastrul:

Välkommen till tågsim! :D

AlleDahlle 2014-03-17 19:11

Citat:

Ursprungligen postat av bönan (Inlägg 285798)
Välkommen till tågsim! :D

Ett stort fett LOL på den! :grin: :tumme_upp:

Mawkish 2014-03-17 21:47

Citat:

Ursprungligen postat av Kungsfisk (Inlägg 285797)
Haha, jag blir galen på det här!! :datastrul:

Galen är nog ett minimikrav för att ge sig in i denna djungel med undermålig, ålderstigen dokumentation :D

I vilket fall så tog jag en snabb titt på dina filer och såg att det utöver det Mazz påpekade är blueprints för boggier som gör att x2:an inte visas i simulatorn.

1) Trots vad dokumentationen säger så ska inte boggier exporteras som ett separat objekt utan ingå motorvagnens export.
2) Hjulparen ska länkas till resp. boggieram, boggien ska dock inte länkas till motorvagnen.
3) Namngivningen är viktig av hjulpar och boggieramar.
Front boggie ramen ska heta(använder LOD-nivå 1 och LOD-distans 128meter som exempel) 1_0128_bo01
Främre hjulpar i front boggien ska heta 1_0128_bo01wh01
Bakre hjulpar i front boggien ska heta 1_0128_bo01wh02
Bak boggie ramen ska heta 1_0128_bo02
Främre hjulpar i bak boggien ska heta 1_0128_bo02wh01
Bakre hjulpar i bak boggien ska heta 1_0128_bo02wh02
4) Geometry fältet i blueprinten för boggier är alltså inte en IGS-fil som du har nu utan en referens till nodnamnet på boggieramen i hela motorvagnens IGS-fil dvs. enligt ovan bo01
Hjulparen lägger du till som axlar i boogieblueprinten dvs två st med Node ID bo01wh01 och bo01wh02. Detta är då boggie blueprinten för front boggien och på samma sätt med blueprint för bakre boggie men med bo02 istället.

Detta gjorde att jag i vilket fall fick motorvagnen att visas i simulatorn. Ska man köra med den krävs dock en hel del ytterligare jobb med blueprints och till viss del scripts då man måste definera kontroller annars krashar bara simulatorn.
Jag rekommenderar att följa(med dina egna modifikationer så klart) kap 9 "Create an Engine" i dokumentationen där går man igenom alla steg som behövs för att få ett lok att rulla i simulatorn.

Hoppas detta var till någon hjälp och stort lycka till med ditt fina projekt!

Kungsfisk 2014-03-18 00:38

2 bifogad(e) fil(er)
Tack för informationen! Jag följde dina instruktioner men jag har nog klantat mig någonstans. Detta ser rätt ut va?
Bifogad fil 63581Bifogad fil 63582

Jag gav det ett försök. Boggie och hjul är nu med i modellen.
Hjulen är länkade till resp. boggie.
Jag har ändrat alla namn till ovan samt gjort nya boggie-xml-filer.
Tyvärr får jag inte samma resultat, får den inte att dyka upp. Men ger inte upp för det! :Yeah:

Här är länk till hur det ser ut nu. (inkl. originalfiler).

Länk till updaterad kfp.rar
Alternativt kan du (om du har tid och möjlighet) maila din fungerande
version så jag kan jämföra :)
(max-fil och updaterat source)

Tackar varmhjärtat för hjälpen! :ber:

Jag jobbar med ett exempelarbete från RW gällande kontroller och körbarhet.
Pilligt...

*Observera åter att det inte är några exakta mått här, utan det handlar om att få det att fungera. Keep it simple!* ;)

Mawkish 2014-03-18 08:27

Citat:

Ursprungligen postat av Kungsfisk (Inlägg 285818)
Tack för informationen! Jag följde dina instruktioner men jag har nog klantat mig någonstans. Detta ser rätt ut va?

Jadå, allt ser ok ut i dina filer nu och det enda jag behövde göra var att lägga till en fil enginesim.lua(glömde helt bort att nämna att jag hade lagt till denna i mina tester) och länka den till script delen i enginesimblueprinten och exportera.
De rader som behövs i lua-filen är
Kod:

function Setup ()
end

function Update (interval)
end

Några andra reflektioner när jag kikade igenom denna version
Kom ihåg att lägga till Horizontal offset på axlarna i boggie blueprintsen avstånd från boggiecentra till hjulaxlars centra (jag höftade med 1,5m och -1,5m men du har säkert mer exakta värden).
Dessutom bör du gå igenom pivoteringen på dina objekt i din max-fil så att hjul och boggier rör sig som det är tänkt sedan när x2:an börjar rulla på spåret, detta finns beskrivet i dokumentationen.

Nu var det väl tusan om den inte ska dyka upp i simulatorn, jag håller tummarna! :)

Basse 2014-03-18 13:51

En bra guide att följa, även om den är för 3DC så bör man få ett grepp om hur man ska göra med denna: http://thegradecrossing.blogspot.se/...comotives.html

Speciellt sektionen med blueprintet är detsamma oavsett byggprogram.


Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 16:03.

Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009