![]() |
Bensland Pariserhjul
Jag frågar om det finns någon som är duktig användare av Blender v4.5.4.
Håller på att lära mig hur man använder Blender för att skapa något till min rutt i Trainz 22. Det har sagts att när jag är klar så är det bara att skapa en export-fil med ändelsen .fbx. Sedan ska man Öppna Content Managern, völja New Asset och då får man ett kuidnummer i en ny config-fil. Sedan ska man i denna nya mapp lägga in .fbx-filen. Men det behövs mer än så. Config-filen ska innehålla mycket mer. Där ska också stå typ av objekt, namn på objekt, namn på .fbx-filen med mera.. med mera. Jag har med hjälp av en AI fått ihop en Config, men antar att den inte är fullständig. Hur som helst. Jag hade också lagt in de PBR-texturer som använts i mappen för mitt nya Trainz-asset. Plus en liten text-fil för dem också. Har hört att det egentligen inte ska behövas, för .fbx-filen som Blender skapat ska innehålla den informationen. Eller kanske inte...? För när jag sedan Submittar så kommer en låång lista på felaktigheter. De allra flesta larmar om saknade texturer. Och än värre. Den vill inte acceptera "animation" heller. Så det är nog mera fel än så. Tänkte att jag då struntar i PBR och försökte bara lägga nytt material och färga det och hoppa över alla finesser med Roughness, Displacement, AmbientOcclusion och allt vad det nu heter. Struntar i att importera och öppna PNG-filer och så. Men inte det heller hjälpte. Nu har mitt tålamod sinat. Jag är annars enormt uthållig och envis så det är mycket anmärkningsvärt att jag till sist ger upp. Såvida det inte finns hjälp här ute i forumet. Synd att skrota hjulet för det blev rätt så snyggt, om en nybörjare får säga så. [IMG]https://i.postimg.cc/nhxLfsw4/Pariserhjul.jpg[/IMG] Hälsningar |
Pariserhjulet ser väldigt fint ut, så det vore ju synd om du inte skulle lyckas få in det i Trainz.
Det är svårt att säga vad som orsakar felen utan att kunna se configen och listan på felen. Har du möjlighet att lägga upp en bild av configen och felmeddelandena skulle det underlätta. Att listan på felen blir lång behöver inte betyda att det finns så många fel, ibland räcker det med ett litet stavfel i configen så genereras en radda av fel. //Åke |
Tack Åke för ditt svar.
Jag har sovit lugnt i natt och ska nu ta ett djupt andetag och kämpa vidare. Som sagt - jag är nog envisare än en åsna. Har fått mycket tips (från Korvtiger) om att studera N3V's hjälpsidor om m.pbrmetal. Om jag förstår rätt så är "m.pbrmetal" i sig inte är någon uppladdningsbar bild av typ "_normal.png", _metallic.png" och så vidare. Utan det handlar väl bara om hur noderna är kopplade och inställda? Speciellt när det gäller den (och enda) metallic-textur jag har, kallad "metalblue" på hjulets nav, stänger och ring. Allt i övrigt är "vanliga" PBR.png's. Exempelvis "korgyellow_color.png" och liknande. Eller har jag fel? Har inte testat detta än - men ska göra det nu. Sedan får vi se om det blir nya fel eller återupprepning av övriga fel. Då återkommer jag med lite bilder på felen och config-texten Apropå config-texten. Det kan ju också vara där som felet ligger i grund och botten. Jag visar en bild på config,. Jag vet ju inte exakt hur configen ska skrivas så det kanske är det enda och enklaste felet? https://i.postimg.cc/7ZHTd0M0/Config.jpg Jag har hämtat/laddat hem något som heter Trainz.Utilities. Om jag lyckas klura ut hur man använder den, så.... Den ska ju tydligen vara till hjälp med att automatiskt skriva en config. Hälsningar |
Har tittat på din configfil och den saknar en hel del som bör finnas till en PBR-asset. Nedan en bild på en typisk config till en enkel PBR-asset:
https://i.imgur.com/07MZ70k.png Och här en bil på hur mappen till asseten ser ut när den är commitad: https://i.imgur.com/07MZ70k.png Sen skulle jag rekommendera en site med bra tutorials vad gäller att skapa PBR-assets. Väldigt pedagogiskt upplagd, med många tutorials som kan hjälpa till för förståelsen av hur PBR-assets fungerar och kan utföras. Siten är på engelska men förmodar att det inte blir något problem för dig som bor i Kanada. För övrigt kan jag också tillägga att han som skapat siten jag talat om är Kanadensare och bor i Calgary har jag för mig. //Åke |
Hjälp råkade sicka en bild av Configen två gånger:mad:
Här kommer den rätta (hoppas jag) https://i.imgur.com/v8xhKBJ.png |
Tack Åke för mycket värdefull och ny information för mig.
Min kunskap i Blender var absolut noll när jag startade. Jag använde mig av en tutorial på svenska från Youtube som visade hur man skapar ett Pariserhjul. När det var klart, var det bara som en animerad Blender-bild av ett Pariserhjul och inget annat. Det nämndes inte något om LOD, eller hur man exporterar till Trainz. Så - när jag byggt färdigt hjulet så fick jag leta på internet hur man gör - och det är där jag är just nu. Det är mycket som skiljer sig mellan våra Config. En sak jag ser på din bild från Trainz-mappen är att _albedo är en .png men att _normal och _parameter är i Targa. Spelar det någon roll? Vad är "category-class"? Mitt exempel sa "BI" och ditt "BR". Vad är skillnaden? Till sist "Trainz-build" - 4.5 eller 5.3? Den allra största avvikelsen mellan min Config och ditt exempel är LOD och tillhörande såväl ".fbx" som "trainzmesh"-filer. Jag behöver mer kunskap i området och ska följa ta ditt råd och studera det närmare. Hälsningar |
Naturligtvis hade jag försummat att kopiera in länken till tutorialsiten jag nämde :mad:, var tydligen mer än lovligt virrig i går. Här kommer i alla fall länken:
https://doug56.net/Blender2.9+Course00Index/ Vad gäller Trainz-build så är det så att PBR-texturerade assets måst ha build-nummer 4.6 eller senare för att fungera. Category-class är ett sätt för Trainz att definiera vilken ty av asset det är, i mitt exempel står BR för: Railway (scenery non-functional), i ditt fall står BI för: Industrial (scenery non-functional) , Här kommer en länk som listar all typer av category-class som finns till trainz: https://online.ts2009.com/mediaWiki/...Category-class Lod är något som från och med Build 4.6 måste finnas om assetsen består av 500 trianglar eller fler. Lod innebär att man skapar flera versioner av meshet där man minskar poly-counten successivt så man till slut har en version av meshet som består av mindre än 500 trianglar. lod0 är meshet som består av flest trianglar, lod1 bör ha minskats till minst 20% av lod0 och därefter om man behöver fler lod-nivåer, minskas med 50 % till lod2 och så vidare. Man kan i Blender se antalet trianglar längst ned i högra hörnet: https://i.imgur.com/cmjtNqA.png Syns inte detta så får man högerklicka på listen längst ned och sätta en bock i rutan scene statistics. Varför i mitt exempel det finns både .FBX-filer och trainzmesh filer är för att när man comittar asseten så skapas .trainzmesh-filer av .FBX- filerna. trainzmesh-filerna är de som används av Trainz i spelet och om man vill kan man ta bort .FBX-filerna efteråt. När man comittar en asset första gången så skapar Trainz också en .textur.text-fil för vare textur som asseten använder. Tilläggas kan också att oftast måste man ta bort raden som börjar med texten Alpha till både albedon och normalen. Varför filändelsen är .png till albedon och .tga till normalen och parametern är för att jag inte lyckats exportera normal och parameter -texturerna korrekt med .png, detta är något jag skall försöka forska mer i, för en .png-textur tar mycket mindre plats än en .tga Hoppas jag lyckats förklara det hela, är tyvärr inte den mest pedagogiskt lagda. Kom gärna med fler frågor, roligt att det är fler som vill börja bygga saker till Trainz. //Åke |
Ännu mer Tack !
Tipset att klicka i "Scene statistics" i botten var det jag sökt efter länge. Så också tack för länk till den tutorial du talade om. Jag var nog lite snabbare än ditt svar och hittade en, tror jag, nyare version: https://www.youtube.com/playlist?lis...lJIMb0c3PUD5fH Jag har tittat på den men, trots att den är för Blender 3 och inte i 4:an som jag har, så kan det vara till viss hjälp. Jag tar tacksamt emot att du ställer upp för fler frågar. Det lär nog bli så. Arbetet fortsätter med stora suckar.... |
| Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 06:33. |
Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009