![]() |
Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan. |
|
|
Ämnesverktyg | Visningsalternativ |
![]() |
#1 |
Hedersmedlem
Reg.datum: Sep 2001
Ort: Vendelsö
Inlägg: 4 502
|
![]()
Roade mig med att prova hur LOD-nivåer och lägre upplösta texturer på håll
gör för fps-en egentligen. Svårt att göra en entydig test, eftersomdet ändå beror på massa andra saker likaväl vad man i slutänden upplever vara bra, men visst 17 har vi möjligheter at ta MSTS ytterligare en bit... ![]() Jag tog en rak sträcka på GDSJ som test-sträcka, som då förståss innehöll lite andra objekt såsom gantrysar etc. Där placerades ut 100 st hus först, men det gav för liten träff på fps, så det blev totalt 300st hus i mätningen. Även det är för litet konstaterar jag, men ger ändå indikationer vart det bär... Så, för att skapa mig referens, så mätte jag naturligtvis upp det hela. För mätpunkter, utnyttjade jag gantrysarna, då de står på bekväma 60m avstånd och jag noterade fps-värden var 120m. Första passet var att mäta upp sträckan "as is". Då antal objekt och spår i den aktuella sträckan är väldigt lågt (Station H2, för de initierade) så uppmätte jag 60 fps i alla mätpunkter. Alla mätningar gjordes med nybootad dator och i hytten, men med cabben avslagen. Mätobjektet, som tilldrog mitt intresse är då en röd stuga med brutet tak. Byggd på tre olika sätt, för 3 olika deltester: Modellen är byggd med 2st 512 x 512 -texturer, så relativt "tung" jämfört med de flesta andra objekt i den storleken. Texturerna komprimerade med DXT1. Följande polygonantal: Noll-sträcka: 312 poly, upp till 100m LOD1: 240 poly, upp till 250m LOD2: 108 poly, upp till 600m LOD3: 46 poly, upp till max, 1000m Följande skillnader hade då modellen genom testerna: Första mätning, modellen helt utan LOD. Andra mätning, modellen med LOD. Tredje mätning, modellen med LOD och lågupplöst textur på längre håll. (256 x 256 på LOD2 och 128 x 128 på LOD3. Följande snabbresultat fick jag: Första mätning hade en första hit på fps-en vid c:a 900m. Där nånstans börjar någon begränsning att inträda således. från 700m c:a så va man ganska konstant nere på lägsta nivån, c:a 33fps, som varade hela vägen fram till 100m kvar. Där fick vi tillbaka fps, just för att de yuttre husen då försvann ur scenen. Andra mätning, nu med LOD, så gick vi ner till 750m innan vi började få hit på fps-en. Inte förrän på 350m uppnåddes lägsta noteringen, 44fps. Tredje mätning, LOD, men oxå lågupplöst textur, gav samma hit-punkt, som mätning 2, 750m. Lägsta var även det på 350m, men nu 48fps. Snabb reflexion då... Att LOD är en väsentlig byggsten för att få angenäma scener känns ju som helt klart. Mitt test ansträngde nog dator och MSTS för litet för att se de stora effekterna, men bilden är solklar. LOD gör mycket. Och, det spelar ju ingen roll om det handlar om objekt eller fordon, polygon som polygon. Samma tydliga vinst blev det då inte med lägre upplösning på texturen... Å andra sidan, har man scener som tuggar nere på 10 fps är nog varje åtgärd guld värd för att höja fps-en. dessutom, gissar jag att skillnaden och vinsten blir större ju mer grejer som ska räknas på. Får testa med 1000 hus istället... ![]() Så, med tanke på att LOD inte är särskilt frekvent använt, så hävdar jag nog att MSTS kan höjas några snäpp till vad gäller kvalitet. LOD kan man väl använda hur man vill, men ingen tvekan om att det ökar möjligheterna till att göra snygga modeller, såväl rullande som fasta. Lite bilder från mätningarna, huset skickas till banbyggarna på momangen: Edit: Jag lade till lite radbrytningar för att göra texten lättläst med tanke på att bilderna "breder" ut sig. /Rogge ![]() Senast redigerad av Rogge den 2005-11-20 klockan 12:28. |
![]() |
![]() |