![]() |
Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan. |
|
|
Ämnesverktyg | Visningsalternativ |
![]() |
#32 |
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 728
|
![]()
Tack så mycket för beröm!
![]() ----- Normalspårig tender stämmer ![]() Men vad det är för speciellt med denna tender var det ingen som kläckte. Den som tittar riktigt noga ser att det sitter vanliga buffertar i båda ändarna på tendern. Och för den som har bra minne (eller som har bläddrat tillbaka ett par sidor i denna tråden ![]() Två bilder från Järnvägsmuseets samling på Sa-lok med Kd-tender på Bohusbanan: https://digitaltmuseum.se/0210181424...-angar-ut-fran https://digitaltmuseum.se/0210181424...-angar-ut-fran ![]() SJ Kd tender 684 under texturering i Quixel Mixer ----- Tanigardi: Jag använder faktiskt m.glass för eldsflammorna. Tror jag testade med m.pbrmetalmasked, men vill minnas att de inte ville Z-sortera sig korrekt (sorteras i djupled, för de bakre flammorna renderades framför de främre). Är inte helt med på vad du menar, men försöker mig på en förklaring: En mesh i mesh-tablen innehåller bara en animerad flamma, sedan har jag totalt 8 flammor i mesh tablen. På dessa 8 mesher i mesh-tablen kan jag byta både animation (för att göra mer eller mindre höga flammor) och texture med hjälpa av scriptet. Men det är alltid bara 8 mesher som alla refererar till samma .trainzmesh-fil. En flamma ser ut såhär: ![]() Sedan är den animerad så det egentligen är 8 planes, en med varje bild i "texture-animationen" och med lika många emptys, en per plane. Man skulle säkert kunna ha flera flammor i samma mesh, vilket var hur jag gjorde i mina första försök. Men jag hade en del problem med det, så jag övergick till att försöka med bara en flamma per mesh och bytte aldrig tillbaka när jag fick det att fungera. Så jag använder en .trainzmesh fil med tre stycken .kin-filer, en för varje höjd på flammorna. Detta gör man helt enkelt genom att exportera en .fbx med animation, ändra höjden på flammorna, exportera nästa .fbx med animation med ett annat namn, ändra höjd och slutligen exportera med ett tredje namn. Då får man tre .fbx:er som man måste konvertera till tre separata namn till .trainsmesh + kin i CM. SJälva mesherna (.trainzmesh) kommer vara identiska eftersom det bara var animationen man ändrade på, så därefter kan man kasta bort två av .trainzmesherna och använda den tillsammans med alla de olika animationerna. I mesh-tablen ser ut såhär: Kod:
fire0 { mesh "meshes/fire.trainzmesh" att "a.fire0" auto-create 1 effects { anim_0_large { kind "animation" anim "meshes/fire_large_scene.kin" looped 1 speed 9 animation-starts-active 1 animation-has-random-start-position 1 } anim_0_medium { kind "animation" anim "meshes/fire_medium_scene.kin" looped 1 speed 8 animation-starts-active 1 animation-has-random-start-position 1 } anim_0_small { kind "animation" anim "meshes/fire_small_scene.kin" looped 1 speed 8 animation-starts-active 1 animation-has-random-start-position 1 } fire0_albedo { kind "texture-replacement" texture "fire_albedo.texture" } } } fire1 {...} fire2 {...} osv... Att byta mellan animationerna gör jag med scriptet. Ska packa ihop texturer och skicka till dig imorgon eller så, så kan du kika på dem/använda dem själv. ![]()
__________________
-k- |
![]() |
![]() |