|
| Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan. |
|
|||||||
| Registrera | Members Area | FAQ | Medlemslista | Community-ware/Modell-shop | Sök | Dagens inlägg | Markera forum som lästa |
![]() |
|
|
Ämnesverktyg | Visningsalternativ |
|
|
|
|
#1 |
|
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 733
|
Hamnade av en ren händelse inne på Wikipedias sida om ULJ, (https://sv.wikipedia.org/wiki/Upsala...Lok_och_vagnar), där hittade jag följande om BLJ 5 Thor: "Pannan är inte överhettad och maskinen har därför planslider. Ingen fallrost och stybbtratt byggdes in. Elbelysning installerades först 1937."
Det rätar ut en del frågetecken. De två handtagen vi har diskuterat måste därmed vara till främre och bakre damp.
__________________
-k- |
|
|
|
|
|
#2 |
|
Medlem
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 164
|
Skönt, då kan man sluta leta efter en spak som inte finns
|
|
|
|
|
|
#3 |
|
Medlem
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 164
|
En liten uppdatering av lokbyggets fortskridande.
För närvarande pågår arbetet med ”attachment points” och animering av av eldsadsluckorna och ångbromsen. Animeringen av vattenpelaren i vattenståndsglasen var ”a piece off cake” med hjälp av Korvtigers demoanimation. Kämpade länge med eldstadluckorna, men fick slutligen det att fungera. Troligen skulle det gå att få till animationen betydligt enklare och ”elegantare”, men tänkte att jag skulle försöka att få till den själv. Har importerat det hela som ett ”scenery objekt” i Tane, och där fungerar animationen korrekt. Vad som återstår är att få till urtagen som finns i luckarmarna för styrningen av luckorna. Kanske det är lite överkurs med det skulle ju se trevligt ut. thor_fireplates.jpg En fundering, jag har animerat luckorna från öppet läge till stängt, Skall det kanske vara tvärs om? En fråga till: skall det animeras öppen-stängd-öppen eller bara öppen-stängd? Har studerat B- lokets hytt och ”body” och har lite undringar om vissa ”attachment points”. 1 I bodymeshet finns både a.cabfront och a.dubback som har samma position. Vad har a.dubback för funktion? 2 I body-meshet är a.light1, a.light3, a.light5 är positionerade med negativ z. Varför och vad är deras funktion? 3 Läste någonstans att a.cabfront skall finnas i både ”body’n” och interiören. Är det nödvändigt eller räcker det att origo i hytten matchar a.cabfront i body’n? 4 Hittade inga ”attachment points” för belysningen i hytten. Är jag ett blindstyre eller hur skall det göras på något annat sätt? 5 Hastighetsmätaren. Se bild. thor_deuta.jpg Den är ju graderad från 120 km/tim framåt till 120 km/tim bakåt (med en röd markering vid 50 km/tim). Det verkar ju väldigt mycket, loket kan väl knappast komma upp i dom hastigheterna och STH vid Blj var ju endast 35 km/tim. Så vilken maxhastighet vid framåtgång skulle vara realistisk att utgå ifrån när man ställer in vinkeln för visaren? Förmodar att 50 km/tim skulle vara lämpligt för läget för backgång. Det var förfärligt mycket frågor och jag är rädd att det kommer många fler. Åke |
|
|
|
|
|
#4 | |||||||
|
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 733
|
Citat:
Citat:
a.dubback är egentligen a.cabback som jag har ändrat namnet på direkt i meshens im-fil. Jag höll på och försökte få det att fungera att styra strålkastarljuset från hytten och kunna byta om man ville ha främre eller bakre lyktorna tända, men SP1 satte käppar i hjulen för mig. Gjorde på detta sättet för att slippa att be Lan att exportera om meshen varje gång jag ville lägga till/ta bort den attachmenten. Eftersom det är namnet cabback som Trainz letar efter så räcker det med att byta detta namnet, vilket bara är att göra i .im-filen om man öppnar den med en texteditor. ![]() Cabback är den attachmenten för interiören som används när man byter håll på loket. Detta för att kunna ha lok med hytter i var ände. Citat:
Citat:
Om det inte finns någon sådan i B-lokets interiör-mesher så borde det inte behövas. Lan kanske kan svara bättre? Citat:
![]() Citat:
Eftersom graderingen är på backgångssidan så gissar jag att den är ditsatt på grund av att tenderlok är begränsade i den hastighet de får backa med då tendern lätt spårar ur annars. Plockade fram min SäO från 1941 och där står det att tåg med backgående tenderlok med boggietender och minst halva förråd inte får framföras snabbare än 60 km/h. Backgående tenderlok med 2- eller 3-axlig tender eller med boggietender med mindre än halva förråd gäller bara 45 km/h. Lite märkligt fortfarande då MROs SäO (den som museibanorna idag rättar sig efter) säger att max hastighet i backgång med tenderlok är enbart 40 km/h, vilket torde vara det som ULJ har att gå efter. Mätarna som tillverkades av Deuta eller Penta var av standardtyp som alltid hade 120 km/h som max. Man ville väl inte göra flera olika versioner antar jag. Mätaren kan säkert varit tagen från något annat, större/snabbare lok också. Vad menar du med "ställer in vinkeln för visaren"? Du behöver bara modellera visaren så den pekar på 0:an och har sitt origo i punkten den snurrar runt med Z-axeln som rotationsaxel. Sedan sköter configen resten, inga animationer här inte! Sedan så sätter man angles i configen till att vara -pi till pi radianer (== -180 grader till 180 grader) och limits i configen till att vara -38.8 till 38.8 m/s (== -140 till 140 km/h), eftersom 140 km/h borde vara ett halvt varv på mätaren. Du kommer ju aldrig att komma upp i så höga hastigheter, men gör det enkelt när du mäter ut vinklar och hastigheter/tryck på alla mätare! ![]() Du är välkommen att låna texturen till hastighetsmätaren ifrån B eller Sb-loken om du vill ha en mer högupplöst textur! Citat:
__________________
-k- |
|||||||
|
|
|
|
|
#5 | |
|
Veteran
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
|
Citat:
Då är det bara att flytta hela paketet tills a.cabfront ligger i origo. Sen kan man ta bort a,cabfront vilket jag väl råkat glömma.
__________________
"Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti LAn
|
|
|
|
|
|
|
#6 |
|
Medlem
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 164
|
Skönt att fått veta i vilket läge animationen skall starta, har försökt söka info om detta men inte lyckats få klart för mig hur det skulle göras.
När det gäller light attachments är jag fortfarande osäker. I B-loket finns ju även light0, light2 och ligh4 som är placerade i centrum av lyktorna i fronten. Har dom samband med light1, light3 och light5? Är vädigtl dåligt påläst i dokumentationen angående detta. Tack för klargörandet av a.dubback, då vet jag att det inte är något jag behöver bekymra mig om ![]() Mitt svammel om vinklarna till hastighetsmätaren avsåg precis vad du skrev, alltså vilka vinklar som skulle anges i configen. Sen det där med pi radianer förstod jag inte riktigt, det var 48 år sedan jag läste geometri och mycket har fallit i glömskans skugga ![]() Skulle vara mycket tacksam för att få tillgång till den högupplösta texturen sill hastighetsmätaren. Det där med självlysande texturer lät intressant, skulle vara mycket intresserad av att vet hur det går till att göra. Skulle detta var lämpligt till taklampan i hytten också? Till Lan: a.cabfront i hytten finns inte kvar i B-lokets mesh, vad jag syftade på var att jag sett en tutorial av Slugmaster (tror jag att det var) där han hävdade att a.cabfront skulle finnas både i hytt-meshet och i body-meshet, tyckte själv att det verkade onödigt men tänkte det var bäst att få det bekräftat. Tack för all hjälp! Åke |
|
|
|
|
|
#7 |
|
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 733
|
Bara som extra förtydligande så ska omkastaren animeras från full back till full framåt. Lämpligen animerar du över 75+75+1 frames, för 75 % bakåt och 75 % framåt plus 0-läget.
Har ju aldrig byggt något lok själv, bara varit inblandad med samtliga fingrar när Lan byggt och uppdaterat sina lok. Men jag tror det är så att jämna nummer på a.light är för ljus framåt och udda nummer är för bakåt. Så Sb-loket borde ha 0,1,2,3,4, där de jämna är för framåt två buffertlyktor och en toppstrålkastare och de udda är för två bakåt, två buffertlyktor. B-loken borde enbart ha 0, 2, 4 och deras tendrar 3 och 5. Lan får gärna rätta mig här om jag fått något om bakfoten. ![]() Trainz, liksom matematiker och datorer föredrar att räkna med radianer istället för grader. Inte så svårt egentligen, 180 grader == pi radianer. Så ett halvt varv är pi radianer, alltså ca 3.1415. Högupplösta texturer levereras till din PM-inbox straxt! Ja, det där med "inte så svårt" är väl relativt som så mycket annat... För mig var det inte så svårt, men det kräver en del kunnande om rendering och bakning av texturer. Men såhär har fungerar det i alla fall: Vi har den vanliga meshen av hela hytten. Den fick jag av Lan i fbx-format. Därefter plockade jag ut alla delar som skulle vara upplysta, i detta fall manometrar och vattenståndsgasens metallskydd. Sedan plockade jag bort så mycket polygoner som möjligt som inte att vara upplysta. Därefter flyttade jag ut alla polygoner en millimeter så att de upplysta mesherna skulle vara framför grundmeshen när den visades. Därefter skapade jag ett nytt UV-mappslager och mappade om dessa upplysta objekt så de hamnar på en endaste ny och tom texture. Sedan kan man ju antingen "måla" ljuset för hand, om man föredrar det. Jag gjorde det dock lite enklare för mig (eller svårare om man inte vet hur man gör...) Eftersom jag har två UV-mappslager, dels det gamla som är kopplat till deras ursprungliga "dag"-texturer och dels den nya mappningen som är till den nya, mindre "natt"-texturen kan jag välja vilken jag vill använda. Så jag sätter upp ett material i Blenders inbyggda path-tracing renderingsmotor Cycles där jag tar "dag"-texturen in i materialet. Därefter så sätter jag upp en scen med nästan helt svart bakgrund och lampor med orange/gult ljus. När jag sedan renderar så kommer det se ganska verkligt ut med mörka mesher, men upplyst i närheten av lamporna. Därefter bakar jag dessa till "natt"-texturen och använder den nya UV-mappningen till detta. Då kommer exakt samma ljus att ritas av Cycles direkt till den nya, tomma texturen. Denna kan man sedan använda som en helt vanlig textur i Trainz. Det enda lilla kruxet är att man drar upp Emit i materialet i Blender innan man exporterar. Då kommer detta material att bli självlysande. Sedan ska bara ljusmeshen styras av ett script, så meshen visas när man slår på ljuset. Om du flippar ljuset på och av så kommer du kunna se gränsen mellan dag-meshen och natt-meshen. Inte så svårt va? Kanske inte något man ska ge sig på i första taget, men jag blev riktigt nöjd med resultatet!Det fungerar till alla sorters statiska ljuspunkter, så lampan i taket, visst! Men det skulle antagligen kräva en väldigt stor natt-mesh. Och spakar och annat rörligt kan inte vara upplyst. Om du vill ha det på Thor också, så kan jag fixa det om du skickar mig meshen till interiören, eller så slänger jag ihop en mer noggrann, steg för steg instruktion med bilder på hur man gör.
__________________
-k- Senast redigerad av korvtiger den 2017-07-17 klockan 01:24. |
|
|
|
![]() |
| Ämnesverktyg | |
| Visningsalternativ | |
|
|