![]() |
Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan. |
|
Registrera | Members Area | FAQ | Medlemslista | Community-ware/Modell-shop | Sök | Dagens inlägg | Markera forum som lästa |
![]() |
|
Ämnesverktyg | Visningsalternativ |
|
![]() |
#1 | |
Medlem
Reg.datum: Nov 2016
Ort: Vänersborg
Inlägg: 603
|
![]() Citat:
SÅ JÄVLA SNYGGT på sista bilden!!!!! ![]() ![]() ![]() ![]()
__________________
Stinsen Brinner för Bergslagernas Järnvägar. ![]() ![]() Edwin Bohm |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Veteran
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
|
![]()
Man blir otroligt imponerad av Korvtigers kunskaper och branta inlärningskurva när det gäller ny teknik
![]() Jag, som bara fumlar runt i mörkret, är otroligt glad att vi har en sådan fena i gemenskapen ! När nästa Trainz kommer där grafikmotorn kan göra rättvisa åt allt detta kommer Sa 1277 säkert att bli en förebild för alla tågbyggare att försöka efterlikna ![]() Tack Korvtiger för din energi ![]()
__________________
![]() "Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti LAn ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Medlem
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 163
|
![]()
Fantastiskt
![]() ![]() ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 728
|
![]()
Tackar!
![]() Tanigardi: Detta beror på att m.tbumpenv (Som är den shader jag hade tänkt använda tills N3V presenterade sina framtidsplaner) inte tar hänsyn till vissa grundstenar i PBR, framförallt energy conservation och fresnel-effekten. I dessa nuvarande shadrar kan man kräma på med hur mycket diffus, spekulär (blänk från solen) och reflekterande komponent som man vill, alltså kan man få mer energi ut än vad som tillförs av solen och det indirekta ljuset från omgivningen. Orealistiskt! Så man måste dra ned reflektionen ganska ordentligt för att det ska bli realistiskt. Tyvärr så blir detta helt fel nattetid, då saker fortfarande glänser på lika bra som på dagtid, fast det inte borde det. Detta kommer bli bättre med energy conservation. Avsaknad av fresnel-effekten gör ju att reflektionen är lika kraftig från alla riktningar, vilket ju inte stämmer. Den är som minst om man kollar rakt mot en objekt, då ser man mest diffus komponent, och ökar om man kollar längs med ytan. Detta är inget man kanske tänker på att det saknas i Trainz nu, men det känns ändå fel på något sätt. Så det gör stor skillnad att vi kommer att få det, eftersom vi är så vana vid det i verkliga världen. Och i PBR balanseras ju reflektion/diffus på ett korrekt sätt med fresnel-effekten helt automatiskt, så du slipper fippla med att få det snyggt. Så det kommer bli mycket lättare att skapa mer realistiska material i framtiden! ![]()
__________________
-k- |
![]() |
![]() |
![]() |
#5 |
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 728
|
![]()
Det börjar bli dags för en liten statusuppdatering igen på detta projekt.
Har sedan sist nästan UV-mappat färdigt alla smådelar. Har i princip bara rören kvar, vilket är snabbt gjort sedan. Har gjort en grundläggande texturering på hela loket också. Det här med PBR är ju spännande och lite annorlunda mot hur man normalt målar texturer. Det är svårare, men ger bättre resultat. Jag har fyra texturer vilket jag berättat tidigare om; en albedo/diffuse med färgen på ytan, en normalmap (bumpmap just nu) som beskriver ojämnheterna i ytan, en roughness som beskriver hur skarpa reflektionerna är och till sist en metalness som beskriver om det är en metallisk eller dielektrisk del av ytan. Metalness behöver man inte måla så mycket på, eftersom det mesta är dielektriskt. Men det betyder i alla fall att jag måste måla synkroniserat på tre olika texturer/lager samtidigt, vilket är lite klurigt. När man gör PBR-saker till moderna dataspel använder man ofta specialprogram där man "målar" med material istället för att måla texturer. Så man väljer att måla rost och så drar man med den digitala penseln över ytan direkt på 3D-modellen och vips så ändras alla texturlager automatisk av programmet och man får snygg rost. Dessvärre vet jag inte om några sådana program som är gratis, så jag får nöja mig med att "måla" på det gamla hederliga sättet vilket är lite pilligt, men ändå ganska skoj! ![]() WIP12.jpg Detta är alltså hur loket ser ut just nu. Lite som det kanske såg ut vid leverans, med skinande detaljer och inte en smutsig fläck någonstans. Sedan kommer jag att smutsa ned loket med oljefläckar och mera små ojämnheter för att göra det mer naturligt. Men först tänker jag nog börja bygga på interiören. ![]()
__________________
-k- |
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
Medlem
Reg.datum: Jul 2011
Ort: Vingåker
Inlägg: 353
|
![]()
Skitasnyggt...
![]() ![]() mvh Håkan
__________________
Fd. signalreparatör på Banverket. Sjukpensionär bla pga Aspergers syndrom. Använder numera T:ANE på en iMac (Retina, 27", -15), 24GB, OSX Sierra 10.12.6 (25/9-17) Hemsida för nedladdning av mina objekt: https://blomsson4073.se/index.html |
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
Veteran
Reg.datum: Jun 2008
Ort: Sundsvall
Inlägg: 4 079
|
![]()
Ser helt fantastiskt bra ut
![]()
__________________
Ekan |
![]() |
![]() |
![]() |
Ämnesverktyg | |
Visningsalternativ | |
|
|