Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > N3V Trainz > 3D-design - Trainz

Svara
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2021-03-07, 17:30   #1
tanigardi
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 163
Standard

Ser fantastiskt ut, ser verkligen fram emot slutresultatet

Problemet med normalerna som du beskriver har jag stött på när jag kopierat och speglat några objekt, då hjälpte det med "object - apply -all transformations" och tror att jag någon gång också använt, i edit mode "mesh - clean up - degenerate and dissolve" om jag inte missminner mig.

Är nyfiken på "poly-counten" på din interiör, dina rör ser väldigt bra ut.

Har tänkt att ta mig en titt på "Mixer" också, verkar ju som ett mycket intressant freeware-alternativ.
tanigardi besöker inte forumet just nu  
Svara med citat
Gammal 2021-03-08, 11:51   #2
tanigardi
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 163
Standard

Glöm det jag skrev om flippade normaler i förra inlägget. Vid närmare eftertanke så är ju den lösningen inte riktigt applicerbart på ditt problem. Det gällde ju objekt i slidstyrningen som var speglade. Däremot slår det mig att jag hade samma problem som du när jag exporterat en av rattarna i hytten, att det såg ut som flippade normaler i Trainz, men inte i Blender. Lösningen i det fallet var att jag triangulerade meshet i fråga och då, efter exporten såg allt ok ut i Trainz.
tanigardi besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-03-08, 17:39   #3
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 728
Standard

Tack så mycket!

tanigardi:
Jag tror att jag provade att triangulera mesherna utan att det hjälpte och jag testade alla möjliga apply transform-grejer och kontrollerade att scale inte var inverterad osv. Får prova dina förslag och se om det hjälper denna gången.

Triangelräknaren står på 81849 för den "interiöra delen" av interiören, sedan tillkommer den "exteriöra delen", alltså lokmodellen, fast nedbantad och med mycket grejer som inte syns från hytten borttagna, på 12982 trianglar. Så totalt 94 831 just nu för hela interiören. Trodde att det skulle vara betydligt värre faktiskt! Jag har för mig att N3V rekommenderar 100 000 - 120 000 trianglar för LOD0 för lokmesher, så det borde ju vara samma för lokhytter.
Men sedan ska det till lite grejer i koltaget, fönsterrutor, en fyrmesh och kanske lite annat.

Alla rör gör jag som bezier-kurvor för att lätt kunna dra och justera dem. Sedan när jag var nöjd med alla rör gjorde jag en kopia av bezierkurvan och konverterade den till en mesh, som jag får UV-unwrappa. Originalen sparar jag i en annan collection för att ha om jag behöver justera något. Jag använder 8 vertices per "ring" för de grövsta rören, dvs- till injektorerna. Ledningar till bromsen har 6 vertices och gasledningarna har 4. Sedan får man välja hur många ringar per bezier-segment man behöver per rör beroende på hur krokigt röret är draget. Ibland har jag tagit bort en del onödiga ringar där rören är väldigt raka efter att jag konverterat till mesh för att spara in några trianglar. Vertex-slide är ett ypperligt verktyg för detta (Markera ringen, tryck "G+G" och flytta musen).
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-03-09, 12:39   #4
Vänersborgs_Stinsen
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2016
Ort: Vänersborg
Inlägg: 603
Standard

Finner inga ord! WOW
__________________
Stinsen Brinner för Bergslagernas Järnvägar.
Edwin Bohm
Vänersborgs_Stinsen besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-03-10, 08:53   #5
ekankal
Veteran
 
Reg.datum: Jun 2008
Ort: Sundsvall
Inlägg: 4 079
Standard

Helt enastående snyggt "korvis" .
__________________
Ekan
ekankal besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-03-10, 16:59   #6
rely
Medlem
 
Reg.datum: Jul 2010
Ort: Stockholm
Inlägg: 1 062
Standard

Helt otroligt!
__________________
rely besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-04-18, 22:18   #7
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 728
Standard

Fortsätter att bygga på hytten. Det har gått åt mycket tid att splitta upp hela hytten i alla reglage och mätare och saker och sedan se till att allt är korrekt riggat/animerat och exporterat till Trainz. Tyvärr blir man lite trött ibland på en del konstigheter som Trainz har för sig. Ett särskilt märkligt är att "collision" på vissa reglage inte funkar direkt när man hoppar in i hytten, men efter att man gått runt och klickat och haft sig å hoppar de plötsligt igång och går att klicka på. Vissa reglage var så när jag först lade in dem, men sedan dess fungerar de direkt varje gång jag startar om simulatorn. Dock verkar mina bromshandtag inte vilja fungera för det mesta.

En glad överraskning var dock att Blender numera verkar kunna exportera animationer med scale, Trainz FBX importer verkar stödja det! Kul, för det fungerade inte på den gamla goda tiden med .im-mesher.

Nu är snart alla mesher inne i hytten och det återstår bara det eviga småjusterandet av collisions och därefter scriptning av lite specialsaker som inte finns med i mitt STL-ångloksscript.

Och så en bild från inne i simulatorn:

Ganska långt ifrån kvalitén på renderingarna i förra inlägget, men i framtida Trainz-utgåvor kanske..
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Svara

Ämnesverktyg
Visningsalternativ

Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 19:20.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009