|
| Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan. |
|
|||||||
| Registrera | Members Area | FAQ | Medlemslista | Community-ware/Modell-shop | Sök | Dagens inlägg | Markera forum som lästa |
![]() |
|
|
Ämnesverktyg | Visningsalternativ |
|
|
|
|
#1 |
|
Hedersmedlem
Reg.datum: Sep 2001
Ort: Vendelsö
Inlägg: 4 502
|
Jo, 2-3 nivåer är oftast mer än tilräckligt. Fast, hellre en modell med 6-7 ogenomtänkta nivåer, än ingen alls...
Då kan man ju alltid flytta fram gränserna dit man själv vill ha dom.Nu vet jag inte om det är stora skillnader i verktyg, men den extra tidsåtgång som går åt för att göra LOD är ändå relativt blygsam, som jag upplever det. |
|
|
|
|
|
#2 |
|
Hedersmedlem
Reg.datum: Sep 2001
Ort: Vendelsö
Inlägg: 4 502
|
Så här blev mätvärdena, möjligtvis syns resultatet bättre såhär, det är ju en ganska stor skillnad utan LOD, det blir längre och djupare utan.
Röd-lila axel, ingen LOD alls. Gul axel, LOD Ljusblå axel, LOD och lågupplöst textur på håll. Mörkblå axel, uppmätning innan husplacering. Nu hoppas jag ju att ingen tar detta som kritik mot några modeller, tidigare eller senare, ifall man inte använder LOD. Det är ju absolut inte meningen! Jag vill bara påvisa vilken möjlighet det finns att höja ribban lite granna...
Senast redigerad av Mazz den 2005-11-20 klockan 13:24. Anledning: Korrigerade tabellen, slarvfel... :) |
|
|
|
|
|
#3 |
|
Hedersmedlem
Reg.datum: Jan 2005
Ort: , , Sweden.
Inlägg: 809
|
Mycket intressant test Matz och snyggt husbygge!
LOD är verkligen en sak som kan hjälpa till och ofta räcker det ju med 2 nivåer på hus osv. Dock en sak jag aldrig begripit är de som använder flera textur-storlekar, det leder ju faktiskt till att mer minne används! Jag förstår nyttan med det om man exempelvis infogar saker som bogeys i en mindre textur för lok för att på så vis ytterligare minska ner antalet polys. Eller på en stor byggnad med repeterad textur och separata planes för fönster, dörrar osv att man gör en mindre textur med allt i ett för att minimera flimmer (kanske ett trainz fenomen). Men att enbart minska ner en textur för LOD ser jag inte någon vits med och kan snarare leda till mera laddhack eftersom mer minne krävs. Modellen kommer ju troligtvis förr eller senare att synas även med högsta LOD-nivån så även om man tillfälligt kan spara lite vid körning förbi på håll så blir nog totalsumman ändå ökad minnesanvändning. Fast jag är ju ingen 3D expert utan detta är väl mera vad min skruvade hjärna uppfattar som logiskt
__________________
/MVH Patrik
|
|
|
|
|
|
#4 |
|
STW-member
|
ja LOD är mycket bra, bara synd att det inte används frekvent.
Som Deskgrunt är inne på bör man vara lite återhållsam med antalet texturbyten till mindre texturer. Man får tänka lite på texturstorleken, att gå från 1024-512-128 tex är ju klart värt det, men jag tror inte man tjänar mycket på att gå från 256-128 (men vore kul o se ett test på det). Därimot alla polygoner man nånsin kan skala bort gör stor skillnad. I Trainz (det jag håller på med) skulle man nog kunna spara in över hälften av alla polygoner i en "scen" om alla objekt använde LOD. /Tomas |
|
|
|
|
|
#5 |
|
Hedersmedlem
Reg.datum: Sep 2001
Ort: Vendelsö
Inlägg: 4 502
|
Tack Patrik o Tomas för intressanta vinklingar!
Allt är ju en fråga om budget egentligen och LOD i sig hushållar ju helt klart med resurserna. Jag tänkte så här vad gäller texturerna, en textur på 128 x 128 är ju 16 gånger så liten som en 512 x 512. Så, kan jag spara på att ladda in 512-an så länge som möjligt, så tänker jag att det är fördel att bara allokerat en 16-del av vad jag annars behövde. Till priset av att jag måste ha 2 texturer laddade samtdigt, men totalt sett bara lite mer än vad jag annars skulle behövt, samt betydligt senare. Men, så som jag gjort då i huset är då förmodligen inte bäst, jag skulle skippa mellan texturen o gå direkt på 128 x 128 från 512 x 512. Men resonemanget är ju intressant, man får nog tänka efter lite granna när man byggar och välja i förhållande till om det är ett frekvent använt objekt eller om det är sällan-objekt.. En stor byggnad, som sannolikt inte finns 2 av inom mils avstånd, kan ju då vara mer rimlig att ha med, medan en byggnad som kan misstänkas förekomma i flock bör man vara försiktigare med... Har man t.ex träd, så förlorar man ju vinsten med fördröjd texturladdning, eftersom dessa förekommer hela tiden och då måsten man konstant har de texturerna laddade i princip. Hehe, nä Patrik, jag är tämligen säker på att det mesta är fastskruvat på rätt ställe i ditt huvve...
|
|
|
|
|
|
#6 |
|
Medlem
Reg.datum: Oct 2004
Ort: Ösmo, Sweden.
Inlägg: 87
|
Totalt okunnig vad gäller 3D design så måste jag ställa en dum fråga:
Vad är LOD nivåer och vad står det för?
|
|
|
|
|
|
#7 |
|
Hedersmedlem
Reg.datum: Sep 2001
Ort: Vendelsö
Inlägg: 4 502
|
LOD står för Level Of Detail och innebär i korthet att man på längre avstånd, som man bestämmer, reducerar antalet polygoner. Man bygger då in io objektet, att från 0 så är full detaljering med, men från t.ex 100m har en del mindre ytor tagits bort, eftersom dom ändå inte syns... Redan på 2-300m kan väldigt stort antal av objektets ursprungliga polygoner avlägsnats.
Vitsen med det hela är att datorn inte ska behöva arbeta med polygoner som ändå inte finns en sportmössa att se... |
|
|
|
![]() |
| Ämnesverktyg | |
| Visningsalternativ | |
|
|