Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > N3V Trainz > 3D-design - Trainz

Stängt ämne
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2003-09-04, 20:06   #16
Janne
STW-member
 
Reg.datum: Aug 2001
Ort: Vagnhärad, Sweden.
Inlägg: 2 299
Skicka ett meddelande via Yahoo till Janne
Standard

Öhhh, nu tror jag Lan har lite svårt med danskan. Vad Yojimbo säger är att "Auran anbefaller att bumpmappning bara används på rolling stock". Vidare säger Yojimbo att "Bumpmapping i TRS2004 kräver en speciel NVIDIA plug-in, som bara stöds av Photoshop och Paintshop Pro". Och "Sist men inte minst, den nuvarande exportern stöder inte GMax (och heller inte 3DS max till 100%) Felet ligger inte hos Auran men väl hos Discreet." Alltså, den nuvarande exportern. Problemet ligger alltså inte i det du kallar grafikmotorn, eller Jet engine som den egentligen heter.

Hur kan du få det till att Yojimbo är negativ till bumpmappning?



Janne
Admin Svenska 3D-Tåg
Regler
Janne besöker inte forumet just nu  
Gammal 2003-09-04, 22:39   #17
yojimbo
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2002
Ort: København, , Denmark.
Inlägg: 70
Standard

Citat:
quote:Tidigare skrev Janne

Öhhh, nu tror jag Lan har lite svårt med danskan. Vad Yojimbo säger är att "Auran anbefaller att bumpmappning bara används på rolling stock". Vidare säger Yojimbo att "Bumpmapping i TRS2004 kräver en speciel NVIDIA plug-in, som bara stöds av Photoshop och Paintshop Pro". Och "Sist men inte minst, den nuvarande exportern stöder inte GMax (och heller inte 3DS max till 100%) Felet ligger inte hos Auran men väl hos Discreet." Alltså, den nuvarande exportern. Problemet ligger alltså inte i det du kallar grafikmotorn, eller Jet engine som den egentligen heter.

Hur kan du få det till att Yojimbo är negativ till bumpmappning?



Janne
Admin Svenska 3D-Tåg
Regler
Lad os lige slå fast at jeg er uhyre tilfreds med at bumpmapping endelig er på plads. (Tak Janne )
Hvorfor Auran har valgt deres metode med RGB normal mapping fremfor greyscale bmp, det har de sikkert en velgennemtænkt forklaring på.
Jeg synes heller ikke det er det smarteste de har valgt, men jeg accepterer også at det er de vilkår vi må arbejde under - don't fight the setting.
Hvad angår exporteren, så [u]er</u> fejlen Discreets. Deres aftale med Auran er at de udvikler exportere der understøtter Jet i den udgave der passer til det spil der er på markedet - i dette tilfælde UTC og dermed uden bumpmap support. Discreet har fået alle de specs de kunne ønske omkring TRS2004, men de har ikke kunne levere en 100% funktionel exporter endnu.
Hvordan den endelige exporter til TRS2004 kommer til at virke ved vi derfor først når den sidste betaudgave af TRS er til testning.

Til Ians kommentarer om konservatisme og udvikling, så burde du nok overveje hvad der er mest værd; at man kan se kanterne på en tagsten eller at frameraten er hurtigere end en powerpoint præsentation.
Aurans anbefalinger omkring brug af mapping og polygoner bygger på "minimal-brugeren" dvs. han der lige akkurat opfylder kravene for at TRS skal kunne køre på hans PC. Hvilket er sund fornuft og simpel matematik (som allerede Tomas og Fredrik har givet eksempler på i denne tråd). Så Aurans indgangsargument vil og bør altid være need to have og ikke nice to have. Derfor er det sagen uvedkommende, hvad man kan præstere i Halflife eller på et universitet i Tyskland, for intet af det har relevans for fænomenet TRS2004.
TRS bygger på Aurans JET2 graphic-engine og Minimum requirements er styrende for hvilke dele af JET2 man kan forvente at se i funktion på ens egen PC.
Det er de fakta man skal forholde sig til. En langvarig debat omkring hvad Auran kunne eller burde gøre er ufrugtbar spekulation, medmindre man har direkte kontakt til folk på de besluttende niveau i Aurans struktur. Med andre ord skønne spildte kræfter.

Damn the polys! Full speed ahead!!!
yojimbo besöker inte forumet just nu  
Gammal 2003-09-04, 23:15   #18
emges
Senior Member
 
Reg.datum: Aug 2001
Ort: Göteborg, , Sweden.
Inlägg: 1 830
Standard

Citat:
quote:Tidigare skrev LokKalle
Läste ovan diskusitioner om fps, NDA, drool maps. Kan någon förklara för mig vad det är för något.
Denna har vi väl inte svarat på?
fps = bilder per sekund, dvs hur snabbt 3D-världen uppdateras.
NDA = Ett avtal man ofta har med en spelutvecklare som kräver att man inte avslöjar något publikt om det som håller på att utvecklas.
drool mop = dräggelmopp. Begreppet myntades på Aurans forum då läckra bilder av tåg och Trainz visades där.

Citat:
quote:
När jag expereminterade med min Y7 för att spara polyoner så varnade mig Fredrik för att använda genomlysande texturer därför att det inte fungerade på lok. Tänkte spara polyoner till fönstren med hjälp av detta.
Där emot så byggde jag Y7:an som står upppe i Mellerud som är modifierad till arbetslok med en del kranar på taket bl.a. Kragen runt korgen till liften är av nätkonstruktion och den målade jag med genomlysaden textur och det fungerade när jag körde loket i Trainz utan problem.
Är det något nytt som kommmit till om sådant här ni snackar om?
Normalt sett fungerar transparanser utan problem. Det kan dock uppstå problem om transparanser möts eller befinner sig i samma objekt. Grafikmotorn har svårt att bestämma vilken som är närmast kameran. Detta beror på att det inte finns tillräcklig precision i djupled i grafikmotorn. Detta är inget ovanligt i 3D-spel. I exvis MSTS så "fuskar" motorn och man måste manuellt sätta avståndet. Dom kan där dessutom bara användas på rullande material. I Trainz kan man använda transparanser var som helst i 3D-världen och då uppstår dessa problem i vissa situationer. Oftast kan man lura 3D-motorn genom att göra nya enskilda objekt och texturer med enbart transparanser.

Ang bumpmaps så drar det naturligtvis framerate eftersom det är ytterligare beräkningar som 3D-motorn måste göra. Fördelen är att det är mycket snabbare än om man skulle gjort samma skrovlighet, nitar mm i äkta 3D.

Utan att bryta NDA kan jag nog säga att stödet för bumpmaps i Gmax beror på Discreet. Det verkar inte vara ett tekniskt problem utan ett juridiskt. Vidare så är dom inte helt lätta att få till, men det blir otroligt snyggt[^][].

/Mats
emges besöker inte forumet just nu  
Gammal 2003-09-10, 20:23   #19
lan
Veteran
 
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
Standard

Tack Yojimbo och Emges för uttömmande svar!
Det är tydligen inte så lätt att använda alla läckra nyheter som Discreet inför (Gmax 1.2 kan ju inte ens visa bumpmapping i perspectivefönstret). Vet någon om Discreet kommer med en ny version som kan visa alla nya mappningsmöjligheter i perspective? Är Discreet "öppna" med kod för .gmax-filer så att någon kan tillverka en exporter som stöder de mappningar som är implementerade i Jet 2?
G-max stödjer ju förutom Opacity och Bump, även Specular Color, Glossiness, Self-illumination, Filter Coloring, Refraction och Reflection mapping.

Det är klart att alla dessa map-möjligheter kräver en hel del av grafikmotorn, men med sparsam användning, och ett minimerande av polygonantalet borde det kunna leda till en snabbare beräkning för grafikmotorn.

Att sätta en standard här är naturligtvis svårt. Rullande materiel har naturligtvis högsta prioritet, men en och annan "spårnära" byggnad, växtlighet mm. torde också förgylla intrycket.

Hur påverkar vi Discreet att utveckla en effektiv Exporter till TSR 2004 och en utveckling av nästa version av G-max???

Jag rekommenderar att vi deltar flitigt i debatten på följande länk (där Trainz är väldigt lite representerat):
http://www.gmaxsupport.com/


LAn
lan besöker inte forumet just nu  
Gammal 2003-09-11, 00:41   #20
yojimbo
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2002
Ort: København, , Denmark.
Inlägg: 70
Standard

Citat:
quote:Tidigare skrev lan


---[snip]---

G-max stödjer ju förutom Opacity och Bump, även Specular Color, Glossiness, Self-illumination, Filter Coloring, Refraction och Reflection mapping.

---[snip]---

Att sätta en standard här är naturligtvis svårt. Rullande materiel har naturligtvis högsta prioritet, men en och annan "spårnära" byggnad, växtlighet mm. torde också förgylla intrycket.

---[snip]---

LAn
Opacity, Bump, Specular Color, Glossiness, Self-illumination, och Reflection mapping støttes af TRS2004s exporter - i hvertfald hvis man anvender 3DS Max.
Hvorfor GMax stadig halter bagefter er mig en gåde.[8] Men som Ian i øvrigt korrekt påpeger, så er en markant Trainz profil på GMax hjemmeside nok et af de bedste pressionsmidler der er til rådighed for os som tingene står nu.

Angående standarder, så har Ian efter min mening ret i sine betragtninger. Bumpmapping kan godt anvendes til andet end rolling stock, men man skal være opmærksom på omkostningerne.
I øvrigt så falder brugen af bumpmapping til bygninger fint i hak med mit ProtoVR koncept



Damn the polys! Full speed ahead!!!
yojimbo besöker inte forumet just nu  
Stängt ämne


Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp

Liknande ämnen
Ämne Startat av Forum Svar Senaste inlägg
Displacement maps Barman Landskapsdesign - Trainz 3 2003-07-17 09:37
Avinstalera Tåg & Maps efter SP# toren Trainz - Allmänt om Trainz 8 2002-08-08 11:46
Landskaps Design Merging Maps ghostwalker Landskapsdesign - Trainz 4 2002-04-12 13:01



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 23:17.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009