Tack så mycket för beröm!
-----
Normalspårig tender stämmer
Men vad det är för speciellt med denna tender var det ingen som kläckte. Den som tittar riktigt noga ser att det sitter vanliga buffertar i båda ändarna på tendern. Och för den som har bra minne (eller som har bläddrat tillbaka ett par sidor i denna tråden

) så minns ni kanske att de Sa-lok som gick på Bohusbanan mellan Göteborg och Strömstad gick med ombyggda f.d. Kd-tendrar under 1930-talet. Sa 1277 som jag bygger är ett av de loken och det är just en sådan ombyggd Kd-tender som jag håller på med. Jag har utgått från en ritning på en vanlig Kd-tender och sedan byggt om den enligt vad jag kunnat se på de få och ganska dåliga bilder jag haft till godo. Bakskärmen är borttagen, ramen är avkapad med någon decimeter och en främre buffertplåt med koppel har satts dit.
Två bilder från Järnvägsmuseets samling på Sa-lok med Kd-tender på Bohusbanan:
https://digitaltmuseum.se/0210181424...-angar-ut-fran
https://digitaltmuseum.se/0210181424...-angar-ut-fran
SJ Kd tender 684 under texturering i Quixel Mixer
-----
Tanigardi:
Jag använder faktiskt m.glass för eldsflammorna. Tror jag testade med m.pbrmetalmasked, men vill minnas att de inte ville Z-sortera sig korrekt (sorteras i djupled, för de bakre flammorna renderades framför de främre).
Är inte helt med på vad du menar, men försöker mig på en förklaring:
En mesh i mesh-tablen innehåller bara en animerad flamma, sedan har jag totalt 8 flammor i mesh tablen. På dessa 8 mesher i mesh-tablen kan jag byta både animation (för att göra mer eller mindre höga flammor) och texture med hjälpa av scriptet. Men det är alltid bara 8 mesher som alla refererar till samma .trainzmesh-fil. En flamma ser ut såhär:

Sedan är den animerad så det egentligen är 8 planes, en med varje bild i "texture-animationen" och med lika många emptys, en per plane.
Man skulle säkert kunna ha flera flammor i samma mesh, vilket var hur jag gjorde i mina första försök. Men jag hade en del problem med det, så jag övergick till att försöka med bara en flamma per mesh och bytte aldrig tillbaka när jag fick det att fungera.
Så jag använder en .trainzmesh fil med tre stycken .kin-filer, en för varje höjd på flammorna. Detta gör man helt enkelt genom att exportera en .fbx med animation, ändra höjden på flammorna, exportera nästa .fbx med animation med ett annat namn, ändra höjd och slutligen exportera med ett tredje namn. Då får man tre .fbx:er som man måste konvertera till tre separata namn till .trainsmesh + kin i CM. SJälva mesherna (.trainzmesh) kommer vara identiska eftersom det bara var animationen man ändrade på, så därefter kan man kasta bort två av .trainzmesherna och använda den tillsammans med alla de olika animationerna.
I mesh-tablen ser ut såhär:
Kod:
fire0
{
mesh "meshes/fire.trainzmesh"
att "a.fire0"
auto-create 1
effects
{
anim_0_large
{
kind "animation"
anim "meshes/fire_large_scene.kin"
looped 1
speed 9
animation-starts-active 1
animation-has-random-start-position 1
}
anim_0_medium
{
kind "animation"
anim "meshes/fire_medium_scene.kin"
looped 1
speed 8
animation-starts-active 1
animation-has-random-start-position 1
}
anim_0_small
{
kind "animation"
anim "meshes/fire_small_scene.kin"
looped 1
speed 8
animation-starts-active 1
animation-has-random-start-position 1
}
fire0_albedo
{
kind "texture-replacement"
texture "fire_albedo.texture"
}
}
}
fire1 {...}
fire2 {...}
osv...
Så här har jag exporterat fire_large_scene.fbx, fire_medium_scene.fbx och fire_small_scene.fbx och sedan bytt namn på en av .trainzmesh till fire.trainzmesh, medan jag behållt namnen på .kin-filerna. Genom att ha
animation-has-random-start-position kommer animationerna på de olika mesherna att starta på olika ställen. Dessutom kan man justera
speed för att få mer variation.
Att byta mellan animationerna gör jag med scriptet.
Ska packa ihop texturer och skicka till dig imorgon eller så, så kan du kika på dem/använda dem själv.