![]() |
Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan. |
|
![]() |
|
Ämnesverktyg | Visningsalternativ |
|
![]() |
#1 |
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 728
|
![]()
Tack så mycket för beröm!
![]() ----- Normalspårig tender stämmer ![]() Men vad det är för speciellt med denna tender var det ingen som kläckte. Den som tittar riktigt noga ser att det sitter vanliga buffertar i båda ändarna på tendern. Och för den som har bra minne (eller som har bläddrat tillbaka ett par sidor i denna tråden ![]() Två bilder från Järnvägsmuseets samling på Sa-lok med Kd-tender på Bohusbanan: https://digitaltmuseum.se/0210181424...-angar-ut-fran https://digitaltmuseum.se/0210181424...-angar-ut-fran ![]() SJ Kd tender 684 under texturering i Quixel Mixer ----- Tanigardi: Jag använder faktiskt m.glass för eldsflammorna. Tror jag testade med m.pbrmetalmasked, men vill minnas att de inte ville Z-sortera sig korrekt (sorteras i djupled, för de bakre flammorna renderades framför de främre). Är inte helt med på vad du menar, men försöker mig på en förklaring: En mesh i mesh-tablen innehåller bara en animerad flamma, sedan har jag totalt 8 flammor i mesh tablen. På dessa 8 mesher i mesh-tablen kan jag byta både animation (för att göra mer eller mindre höga flammor) och texture med hjälpa av scriptet. Men det är alltid bara 8 mesher som alla refererar till samma .trainzmesh-fil. En flamma ser ut såhär: ![]() Sedan är den animerad så det egentligen är 8 planes, en med varje bild i "texture-animationen" och med lika många emptys, en per plane. Man skulle säkert kunna ha flera flammor i samma mesh, vilket var hur jag gjorde i mina första försök. Men jag hade en del problem med det, så jag övergick till att försöka med bara en flamma per mesh och bytte aldrig tillbaka när jag fick det att fungera. Så jag använder en .trainzmesh fil med tre stycken .kin-filer, en för varje höjd på flammorna. Detta gör man helt enkelt genom att exportera en .fbx med animation, ändra höjden på flammorna, exportera nästa .fbx med animation med ett annat namn, ändra höjd och slutligen exportera med ett tredje namn. Då får man tre .fbx:er som man måste konvertera till tre separata namn till .trainsmesh + kin i CM. SJälva mesherna (.trainzmesh) kommer vara identiska eftersom det bara var animationen man ändrade på, så därefter kan man kasta bort två av .trainzmesherna och använda den tillsammans med alla de olika animationerna. I mesh-tablen ser ut såhär: Kod:
fire0 { mesh "meshes/fire.trainzmesh" att "a.fire0" auto-create 1 effects { anim_0_large { kind "animation" anim "meshes/fire_large_scene.kin" looped 1 speed 9 animation-starts-active 1 animation-has-random-start-position 1 } anim_0_medium { kind "animation" anim "meshes/fire_medium_scene.kin" looped 1 speed 8 animation-starts-active 1 animation-has-random-start-position 1 } anim_0_small { kind "animation" anim "meshes/fire_small_scene.kin" looped 1 speed 8 animation-starts-active 1 animation-has-random-start-position 1 } fire0_albedo { kind "texture-replacement" texture "fire_albedo.texture" } } } fire1 {...} fire2 {...} osv... Att byta mellan animationerna gör jag med scriptet. Ska packa ihop texturer och skicka till dig imorgon eller så, så kan du kika på dem/använda dem själv. ![]()
__________________
-k- |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 |
Medlem
Reg.datum: Jul 2010
Ort: Stockholm
Inlägg: 1 062
|
![]()
Åh, intressant med tendern! Undrar hur man i praktiken förde vatten från tendern till loket, Sa hade väl ingen ejektor? Fast på 30-talet hade man väl tillgång till hyfsade lösa pumpar. Eller satte man kanske en koppling med anslutning för slang på rören från vattenförrådet bak till sidotankarna?
Något som slår mig av bilden från digitalmuseum är det lätt överfyllda kolförrådet. Jag undrar vad en lokmästare hade sagt om det, hälften av det som är över luckan lär väl trilla ner och hamna på marken. ![]()
__________________
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Medlem
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 163
|
![]()
Otroligt snyggt texturerad tender
![]() Är lite nyfiken på hur många material/texturer du använt för loket,tendern och interiören och storlek på texturerna och hur du tänker vad gäller frame rate vs. utseende. När jag kollat på GDennish PB15 så verkar han ha använt många stora texturer, vilket ju definitivt skulle göra att modellen skulle se väldig fin ut i Trainz, men samtidigt väl skulle påverka "frame raten" negativt. Tack för utförlig förklaring av flammorna, nu tror jag att jag (trögskallen) fattat hur det fungerar. Det som fortfarande jag har lite funderingar om är, om attachmentsen. Varje "flame0, 1 etc till 8 har ju sin egen attachement, men sen funderar jag på det där med att sätta ut 10 st. flame-mesh i fyrboxen ![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 728
|
![]()
Insåg att jag råkat kopiera in samma länk två gånger i förra posten.
![]() https://digitaltmuseum.se/021018037271/dingle-station Notera ytterligare en spännande detalj, att första vagnen efter tendern är en Hs-vagn, alltså en kylvagn, där man expressfraktade fisk. ![]() Rely: Precis som du är inne på så kopplade man ihop lokets tankar med tenderns, vilket ger samma resultat som med ett tenderlok. Sa-loken har två stora balansrör under hytten, på var sida om loket. Dessa förbinder baktanken med den sidans sidotank. När man anordnade med dessa Kd-tendrar så satte man ventiler baktill på dessa balansrör. Sedan var det bara att koppla ihop med en slang, precis som på vanliga tenderlok. Så jag antar att vattennivån i tendern och i lokets tankar blev synkroniserat med detta. En närbild på arrangemanget på Sa 1277 i modern tid finns här: https://www.jvmv2.se/forum/index.php?id=26776 Jag tror att det är den vänstra av dessa som kopplades till tendern. Den andra är nog en ursprunglig tappventil när man ska tömma det sista ur tankarna. Måste ha varit ett blött göra att koppla på tendern om loket hade vatten i tankarna, för det ser inte ut att sitta någon ventil där, så vattnet lär ha forsat ut tills man skruvat dit slangen. ![]() Den enda hyfsat detaljerade bild från tiden det begav sig finns här: http://i120.photobucket.com/albums/o...ad19350809.jpg Det råkar också vara Sa 1277 på vändskivan i Strömstad den 9:e augusti 1935. Här ser man vattenslangen ganska tydligt. Intressant nog så verkar det väldigt vanligt att (åtminstone på Sa-loken) lasta mer kol än att man kan stänga luckorna. Det finns mängder med bilder på det. Vissa individer fick en extra uppbyggnad av trä i höjd med hyttens tak. Det var väl på maskinsektioner där lokmästaren tröttnat på svinnet ![]() ![]() ---- Tanigardi: Det är inte en särskilt känt och inte så vanligt. Jag känner inte till något annat sådant arrangemang på normalspår, men det har funnits på flera smalspåriga linjer. NVHJ och SÖJ hade tanklok med extra vattentender. Vad jag vet levererades loken med detta och hade det hela sin aktiva tid. Ibland dessa SÖJ 6 som ju är nära släkting till BLJ 6 som du bygger på. ![]() SÖJ 6 när den var uppställd i Borgholm på 60-talet, notera slangkopplingarna både på tender och lok!: https://digitaltmuseum.se/0210180516.../media?slide=0 https://digitaltmuseum.se/0210180516.../media?slide=0 Här verkar det dock sitta någon slags ångdriven pump precis nedanför ångdomen som pumpar in vatten i sidotankarna. Vad jag förstår det som ska denna vattentender vara bevarad i Västervik idag tillsammans med loket. Och en bild på SÖJ 2 där man ser slangkopplingen. Även här verkar det vara en pump: https://digitaltmuseum.se/0210180937...olands-jarnvag ---- I nuläget har jag följande texturer: Sa interiör: 2048x2048 för de stora delarna i hytten, 2048x2048 för alla armaturer, 2048x2048 för exteriöra modellen av loket, 1024*128 för flammorna (i två varianter, men man använder bara en åt gången), 1024x1024 för eldstaden, 256x256 för glödeffekten i eldstadhålet, 256x256 för glas och vatten Sa lok: 2048x2048 för loket, 1024x1024 för luftpumpen och 512x512 (med parallax) för kol, 256x256 för vatten och glas samt i nuläget de båda interiör-texturerna i 2048x2048, men dessa ska jag nog skala ned till 1024x1024 sedan. Sa drivhjul: 1024x1024 Sa löphjul: 1024x1024 Kd tender: 2048x2048 för tendern, 256x256 för vatten och glas Kd tender hjul: 1024x1024 (samma textur som till lokets löphjul) Har 8 attachments i interiörens mesh som bestämmer var flamm-animationen skall placeras ut. Skickar mail med detaljer. ![]()
__________________
-k- |
![]() |
![]() |
![]() |
#5 | |
Medlem
Reg.datum: Jul 2010
Ort: Stockholm
Inlägg: 1 062
|
![]() Citat:
SJ hade nog inte det som standard på sina större linjelok, men förekom säkert på mindre lok för bibanor. Lok utrustade med ejektor var desto vanligare på enskilda järnvägar, en del banor hade ju inte ens några vattenkastare utan bara brunnar med en slang som låg vid sidan av. Fram till nyligen användes ejektor för vattentagning på Ohsabanan. https://www.youtube.com/watch?v=R1je-g7uUL4 (spola till ungefär 2:15). På denna bild tagen vid förlängningen av NAEJ kan man se en slang lagd på loket NAEJ 3, Axel E Lindvall. https://digitaltmuseum.se/0210184622.../media?slide=0 Och här en bild på Stafsjö Järnvägs lok 2 Virå (världens vackraste lok om någon frågar mig ![]() https://digitaltmuseum.se/0210180411.../media?slide=0 Slutligen en bild på en lös ejektor som vi gjorde lite lätt service på när vi renoverade delar av JGJ 9. http://museijarnvagenimariefred.se/w...105_145951.jpg (Hoppas länken funkar) ![]()
__________________
![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 728
|
![]()
Okey! Tack för bilderna och informationen!
![]() Har aldrig riktigt fattat vad som skiljer en injektor från en ejektor. Är det användningsområdet, att en injektor suger upp vatten ur en tank och matar in det i pannan den tog ångan ifrån, medan en ejektor bara är en ångdriven pump som suger upp vatten och får det att rinna ut någonstans, typ i vattentankarna (men inte in i något som är under tryck, så som pannan)? Eller är det konstruktionen? För rent tekniskt skulle man väl kunna koppla vattenröret till en Gresham-injektor från en tankvagn likt med ejektorn på filmen du länkar, eller till och med från en sjö/vattendrag. Skillnaden blir ju att man matar pannan direkt istället för att fylla på vattentankarna, så man löser ju inte problemet om man tuffat slut på vatten i tankarna. ![]() Tyvärr fungerade inte sista bilden, den är antagligen på föreningens interna hemsida. ![]()
__________________
-k- |
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 728
|
![]()
Hallåj i höstmörkret!
![]() Det var ett tag sedan sista uppdateringen, men verkstaden har inte stått still för det! Jag har filat på engine-specs, modellerat skyffel och kol till interiören, gjort ett lock till Friedmannpumpen och skriptat så att den fylls på när man öppnar, scriptat veven till Friedmann-pumpen så man manuellt kan pressa ut olja, färdigställt Bahr-tendern, fixat kopplingsslangar och scriptat dessa, LOD:at alla mesher på loket och Bahr-tendern(puh!) samt fixat hundra småsaker. Att-göra-listan bockas av sakta men säkert. Ytterligare en sak som jag fixat sedan sist är att skapa lite ljus i hytten. Mer om det senare. Det fanns lite intresse tidigare i tråden om hur jag tänkte göra med LOD och resultatet blev som följer. Jag har enbart använt LM-tekniken, där man har en text-fil där alla LOD-nivåer för varje mesh står listade och alltså inte använt mig något av mesh-table-lod-transition-distances-varianten i configen. LOD:ningen är gjord med en blandning av Decimate-modifiern och manuellt edge- och vertex-slidande i Blender. Det gick faktiskt snabbare än vad jag hade befarat, även om det tog tid. ![]() Och nedan antalet trianglar på varje LOD-nivå, enligt Blender. Loket (Exteriöra modellen, inklusive det som syns av hytten utifrån, exklusive animerade delar som dörrar och fönster): LOD0: 84891, LOD1: 68782, LOD2: 15224, LOD3: 6034, LOD5: 370 Jag hoppade över LOD4 ifall jag skulle vilja klämma in en till nivå mellan 3 och 5. Sista nivån dumpar alla attachments, så modellen innehåller även hjulen och dörrar m.m. Inte för att de syns på det avståndet men ändå. Drivhjulen: LOD0: 12845, LOD1: 7439, LOD2: 3767, LOD3: 726, LOD4: 456 Löphjulen (per styck): LOD0: 1776, LOD1: 1216, LOD2: 472, LOD3: 256 Alla animerade delar (dvs dörrar, fönster, kol- och vattenluckor, takluckan, samt kol- och vattenytan) LOD:ades med mellan 2 och 3 nivåer, beroende på hur komplicerade mesherna var. Alla animerade delar har tillsammans på LOD0 3372 trianglar. Till detta kommer några extra mesher, som glasrutor och kopplingsslangarna till Bahr-tendern. Enligt Trainz innebär detta att loket består av runt 108 000 trianglar när man kollar på det från några meters avstånd. Typ 8 gånger mer trianglar än vad jag använde på mina teak-personvagnar med andra ord. ![]() Såhär ser modellen ut om man kollar på den i Preview Asset-verktyget i CM och ändrar LOD-distance: ![]() Notera att jag har missat att droppa löphjulen i sista steget, det måste jag fixa. ![]() Det svåraste har varit stora rundade ytor, som domen, skorstenen och hörnen på vattentankarna. Det märks väldigt tydligt när dessa hoppar mellan LOD-steg, så där har jag varit väldigt försiktig med att minska antalet trianglar i de första nivåerna. ------------------------ Sedan, på tal om höstmörker, så har jag fixat en till sak. Nämligen belysning! Inne i hytten sitter det tre små gaslyktor som ska lysa upp eldarmanometern och vattenståndsglaset, samt förarens manometrar, hastighetsmätare och omkastarskalan. Jag klurade ju ut ett sätt att fejka belysning inne i hytten när vi höll på med Lans Sa och B-lok. Metoden går ut på att man gör en kopia av de mesh-delar i interiören som blir upplysta och flyttar ut varje polygon en millimeter framför den vanliga meshen. Sedan gör man nya texturer till den kopierade meshen och bakar in ljusinformation med hjälp av en riktigt path-tracer-renderingsmotor, i mitt fall Cycles som följer med Blender. Sedan är det väldigt enkelt att visa eller dölja den meshen med hjälp av lite scriptande inne i spelet. Jag fixade det på både Sa och B-loken, så jag tänkte att det inte skulle vara så svårt att greja på mitt lok. Men här visade det sig vara lite krångligare än vad jag tänkt på grund av PBR-texturerna som ju använder alphakanalen. Och Blender kan inte på något enkelt sätt baka till alpha-kanalen. Men med lite bollande med Tanigardi så lyckades jag lösa det. Hela tillvägagångssättet ser ut som följer: 1. Kopiera de mesher som kommer att lysas upp av lyktorna och flytta dem till en egen collection. 2. Jag har mappat interiören på två olika texturer, så ungefär hälften av ytorna kom från vardera texture. Jag vill bara ha en textur till ljus-texturen och dessutom utnyttja ytan ordentligt så här måste jag mappa om och sedan baka över allt och kombinera det till en texture. 3. Jag joinar alla mesher som tillhör samma textur, så jag får två mesher, en för vardera textur. Sedan skapar en ny UV-map på båda dessa mesherna. 4. Med den nya UV-mappen på båda mesherna så UV-mappar jag om alla trianglar och packar allt till en ny ljus-textur på 2048x2048 pixlar. Nu har de båda mesherna varsina två UV-mappar, den gamla mappningen för respektive gamla texturer och en gemensam mappning för den nya ljus-texturen. 5. Jag bakar alla tre PBR-texturerna (albedo, normal, parameter) till nya texturer med den nya gemensamma UV-mappningen. Detta gör jag till exempel genom att koppla in den gamla armatur-texturens albedo i Base color på shadern, och baka till ljus-texturens albedo. Se till att man använder gamla UV-mappen i det man bakar från och den nya till det man bakar. Detta får jag göra först för ena meshen och sedan för den andra, eftersom den använder olika texturer att baka från. Sedan gör jag det för albedo, normal och parameter. Den sista fick jag dela upp eftersom Blender inte kan baka alpha enkelt. Jag bakade därför bara ut Roughness och Metalness, eftersom jag inte har använt AO eller Emission på interiörens texturer. Var noga här med att ställa in "Linear" (tror att "Non-color" fungerar också) både i från och till-Image-texture noderna för normal och parameter-texturen. Annars kommer de att gammajusteras, vilket blir fel. Resultatet blir alltså fyra texturer, albedo, normal, roughness och metalness med innehållet från de båda gamla texturerna med med den nya UV-mappningen. 6. Sedan kopierar jag båda mesherna för att ha som backup, och på kopiorna kastar jag bort de gamla UV-mapparna, så bara ljus-texture-UV-mappen är kvar och joinar dem till en mesh. 7. Den nya meshen måste nu få alla ytor utflyttade med ca en mm för att de inte ska krocka med den vanliga, underliggande hyttens mesher. Detta är busenkelt genom att markera allt och i edit-mode trycka Alt-S (eller leta reda på verktyget Shrink/Fatten). Skriv in 0.001 för 1 mm och vips så är det färdigt! 8. Därefter så bakade jag ut en lightmap, alltså en grå texture som bara innehåller färg och intensitet från lamporna. Så jag satte jag upp ljus (använde point lights med en aning gul ton med hjälp av en blackbody nod på 3800 Kelvin) , satte materialet till att ha en mellangrå Base color, och satte upp Cycles. Därefter bakade jag (Diffuse, kryssa i Direct och Color för att få bara diffust ljus och få med färginformationen från lamporna) till en ny textur. Jag fick skruva upp antalet samples till 2000 för att få ned bruset, så det tog ett par minuter att baka. 9. Därefter satte jag ihop texturerna i Mixer. Här skapade jag bara en ny mix, kopplade in albedo, normal, roughness och metalness som jag fick ut i steg 5 i base-lagret, samt lade in lightmap:en som AO (jag bakar aldrig ut denna som AO, jag bara utnyttjar det "lagret" i Mixer eftersom jag inte använder AO på interiören). Därefter lade jag till ett nytt Solid layer med bara lightmap:en som albedo. Den mixar jag sedan in med multiply för att lägga till ljusinformationen som jag bakade med Cycles på den den vanliga albedon. Jag drog ned opaciteten på detta lager till ~40% för att det skulle smälta ihop bättre med omgivningen i spelet och inte bli för kontrastrik. 10. Sedan exporterade jag Albedo, Normal och Parameter-texturerna, precis som Trainz vill ha dem. Här gjorde jag dock två kluriga saker: Jag exporterade AO-lagret (alltså light-mappen i gråskala) som alpha på albedon (så ljusstyrkan kontrollerar genomskinligheten på materialet) och så exporterade jag även AO-lagret som emission (R-kanalen) på parameter-texturen för att göra materialet självlysande i spelet där lamporna har lyst upp enligt lightmappen. 11. Sedan är det bara att sätta upp ett m.pbrmetalmasked material i Blender och splitta meshen i tre delar, en för varje lykta så att man kan styra dem individuellt i spelet, exportera till Trainz, lägga till lite script och så är det klart. Lätt som en plätt! ![]() Såhär ser det ut i Trainz: ![]() Helt okey tills de lägger till stöd för riktiga point-lights i spelet någon gång i en avlägsen framtid. ![]() Jag har dessutom lagt till flammor i lykthusen som man kan se om man öppna den bakre lyckan på lyktorna. I bilden är de två till vänster öppna och den till höger, på eldarsidan är stängd. Till dessa har jag använt samma trick med en 32-bitars texture som på flammorna i fyrboxen, för att få till bloom-effekten. Tyvärr blir kanten mellan det synliga och genomskinliga i ljus-meherna lite taggigt, vilket man tydligt ser till vänster och under fönstret. Detta verkar vara en kombination av att den lightmappen som jag bakade ifrån Cycles fortfarande är ganska brusig och att Trainz gör ganska abrupta alphaövergångar. Det kanske går att mildra genom att brusreducera den bakade lightmappen, men vi får se om jag orkar fixa det. ![]()
__________________
-k- |
![]() |
![]() |
![]() |
#8 |
Medlem
Reg.datum: Jul 2010
Ort: Stockholm
Inlägg: 1 062
|
![]()
Du har verkligen lyckats återskapa atmosfären i en ånglokshytt efter mörkret lagt sig! Det gäller att ha stenkoll på var man har alla reglage så man inte bränner sig..
I de lite mindre loken som jag tjänstgör på har vi ingen hyttbelysning alls. Då kan man ställa upp eldstadsluckan ett par cm för att få lite ljus i hytten som ofta är tillräckligt för att se vattenståndsglas och manometrar. Är det riktigt klart och ingen dimma kan man i bästa fall se ca.15 meter framåt med fotogenbelysningen. Då gäller det att ha stenkoll på banan så man vet exakt var man befinner sig hela tiden. Upplevelsen att åka på ett ånglok i mörker är svår att återge i tal eller text.. det måste nästan upplevas. Av allt jag sett i någon simulator hittills så är bilden du just publicerat det som bäst återskapar atmosfären.. VÄLDIGT SNYGGT! ![]()
__________________
![]() |
![]() |
![]() |