![]() |
Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan. |
|
![]() |
|
Ämnesverktyg | Visningsalternativ |
|
![]() |
#1 |
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 728
|
![]()
Snyggt jobbat med texturereringen! Kul att se ett första(?) svenskt alster med PBR, det ser lovande ut!
![]()
__________________
-k- |
![]() |
![]() |
![]() |
#2 | |
Veteran
Reg.datum: Nov 2001
Ort: Onsala, , Sweden.
Inlägg: 8 149
|
![]() Citat:
Kan man bygga boggier med PBR-texturer och vad vinner man i så fall på det ?
__________________
![]() "Det är kanske för sent att lära sig nåt nytt" - Bengan travesti LAn ![]() |
|
![]() |
![]() |
![]() |
#3 |
Medlem
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 163
|
![]()
Ja, man kan bygga boggier med PBR-texturering. Alla objekt: marktexturer, hus vagnar, splines etc. kan byggas med PBR-texturer.
Skall försöka förklara vad man vinner på att texturera med PBR-tekniken trots att jag är värdelös på att förklara saker och ting på ett begripligt sätt (skulle behöva Korvtigers enastående pedagogiska förmåga). PBR-tekniken bygger på att de olika materialen, metall, målade ytor, rost etc. påverkas på ett mer naturligt sätt av ljuset i "scenen". T.e.x. en svart yta på ett ånglok kan ju se grå ut i skarpt solsken men djupt svart i skugga. Hoppas beskrivningen ger lite klarhet i hur det fungerar. En annan bonus är ju att UV-unwrappingen och textureringen går betydligt snabbare och att man kan justera t.e.x. färger och reflektioner direkt i programmet (åtminstone i Blender som jag använder och har erfarenhet av) |
![]() |
![]() |
![]() |
#4 |
Medlem
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 163
|
![]()
Har äntligen efter ett mödosamt letande efter ett fel i meshet till interiören, fått en testversion av hytten in i trainz.
sexan_hytt_texturerad.jpg Man upptäcker otroligt mycket man skulle vilja förbättra, t.e.x. att texturen på frontfönstren borde roteras, att vissa delar av träet på sidofönstren borde roteras, att emission-texturen i eldstaden är alldeles för gryning och framförallt att nitarna inne i hytten är för grovhuggna (skulle behöva mer texturutrymme). Frågan är ju hur många 2K-material man kan ha utan att det påverkar "frame-raten". Som det är nu har jag 3 st 2K-material och 2 st 0.5K-material, men optimalt vore ju om man kunde lägga till ett 2K-material till. Hoppas att det finns någon som har lite bättre koll på detta än jag, som kan ge råd . |
![]() |
![]() |
![]() |
#5 |
Medlem
Reg.datum: Nov 2016
Ort: Vänersborg
Inlägg: 603
|
![]()
Grym start!! Kan fota i 6an till helgen hon står äntligen bra till! Då ser du hur saker och ting är "texturerade" mm
Kul att se!
__________________
Stinsen Brinner för Bergslagernas Järnvägar. ![]() ![]() Edwin Bohm |
![]() |
![]() |
![]() |
#6 |
Medlem
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 728
|
![]()
Urtjustigt! Snyggt jobbat, särskilt pallarna, rattarna till injektorerna och fallrosten och den lilla cylindern (som jag antar är en lampa) i bildens överkant!
![]() Skulle du vilja dela med dig av vad du har för workflow när du texturerar? Arbetar du i Blender och bakar mycket, eller är det andra program? Jag har fortfarande inte hittat något riktigt bra workflow för detta. Vad det gäller texturer så tror jag att det är såhär: föredra få och stora texturer över många och mindre. Det är två saker med texturer som drar resurser: 1. Hur många texturer/material man använder. För när GPU:n(grafikkortet) ritar ut alla mesher måste man "binda" den texture (inklusive binda normalmap, parametertexture...) man vill att meshen ska använda, vilket är en förhållandevis dyr operation jämfört med att bara rita trianglar. Så man vill byta textur/material sällan. Därför sorterar Trainz alla mesher (jag tror att det är bland annat det som går under namnet mesh stitching om du sett det i Trainz) och ritar ut mesher med samma textur/material tillsammans, efter varandra så att man bara behöver binda om textures en gång för att rita alla de objekten, jämfört med om man hade ritat ut andra objekt emellan och varit vtvungen att byta texture/material fram och tillbaka. Det finns "moderna" lösningar för att komma runt detta (Nividia kallar detta bindless texture), men jag betvivlar starkt att Trainz har implementerat dem. Därför behöver Trainz i regel dela upp ritandet av ditt lok/lokhytt i lika många delar som antalet material du använder. 2. Hur stora texturer man använder. Man kanske tror att det tar längre tid att rita ut en triangel med en 2K texture jämför med en 512x512-texture, men i själva verket är den skillnaden inte så stor med dagens hårdvara, på grund av hur GPU:erna fungerar och är optimerade. Däremot kommer en större texture att ta längre tid att flytta över från CPU:ns minne(RAM) till GPU:ns grafikminne (VRAM). Dock så stiger ju bandbredden för denna överföring CPU minne<->GPU minne för varje generation hårdvara, för att inte tala om den explosion i grafikminnesstorlekar dagens grafikkort har. De värsta har till och med mer grafikminne än min dator har vanligt minne! Den GPU jag har idag har lika mycket minne som min gamla dator hade i CPU minne! Så antagligen behöver man sällan flytta över texturer lika ofta, utan majoriteten av texturerna får plats i GPU:ns minne hela tiden. Så jag skulle säga, satsa på få men stora texturer. Det är bättre att göra en högupplöst texture idag som tar lite tid för dagens GPU att hantera, än att imorgon ångra att du inte kan läsa all text på de fina mässingskyltarna på ditt ånglok. Det gör jag redan idag när det kommer till min SJ Sa, så jag ska nog dubbla texture-storlekarna där, bara att jag måste göra om all text och alla skyltar från början i den nya, högre upplösningen... :P I värsta fall kan du alltid texturera en faktor 2 upp och sedan skala ned när du är klar, så har du en originaltexture som du kan byta upp dig till i framtiden om du vill ha bättre upplösning då. ![]()
__________________
-k- |
![]() |
![]() |
![]() |
#7 |
Medlem
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 163
|
![]()
Stort tack för all uppmuntran!
Stinsen: om du får möjlighet att fota Sexan, så är det två områden som är av speciellt intresse: Omkastaren och däromkring och insidan på dörren samt även kronan. Korvtiger: Skall försöka knåpa ihop lite info om mitt workflow, kan nog bli lite långt så jag skall be att få återkomma lite längre fram. Är ingen mästare på att skriva (lite tendenser till dysleksi) ![]() Tack för fullödig förklaring av texturernas och materialens funktion i Trainz, har försökt läsa informationen som finns på Auran's hemsida men haft lite svårt att få grepp om den. Tänker mig att ändra till 4st 2K-material och ett 0.5K-material (m.glass). Gör man objekt i PBR så bör man väl utgå från dagens och framtidens hårdvara. Har också förstått att om man gör ett 4K-material och exporterar det till Trainz så "resamplas" det i alla fall ned till en 2K-textur och då förlorar man ju väldigt mycket i upplösning. |
![]() |
![]() |