Svenska 3D-Tåg - Forum  
 

Om det här är ditt första besök, se till att gå till vår FAQ (finns även länk till FAQ i navigeringsmenyn ovan). Du kan behöva att registrera dig innan du kan posta (finns även en länk till registrering i navigeringsmenyn ovan). För att titta på inlägg, välj det forum som du vill besöka från de som är listade nedan.

Gå tillbaka   Svenska 3D-Tåg - Forum > N3V Trainz > 3D-design - Trainz

Svara
 
Ämnesverktyg Visningsalternativ
Gammal 2021-01-28, 18:34   #1
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 729
Standard

Kul att det är av intresse! Det är bara att fråga på om något är oklart!
Om du inte lyckas dissekera mina filer själv så skulle jag kunna bidra med någon steg-för-steg-instruktion med bilder på hur man gör, men sådant tar ju lite tid att göra.

Det finns nog bättre sätt att rigga kolvrörelsen utan att använda en ghost, jag bara tog den första som jag lyckades få att fungera i mitt exempel.
När jag skapar ghosten brukar jag göra såhär:
Jag markerar mittpunkten på armaturen (alltså kopplingen mellan kolvstången och vevstaken, den punkt som ska vara mitt mellan vevstakslagret och ghosten), flyttar dit 3D-cursorn med Shift-S>Cursor to Selected.
Därefter väljer jag 3D-cursorn som Transform Pivot Point (https://docs.blender.org/manual/en/2...int/index.html) så att man roterar saker med 3D-cursorn som pivot istället för mitten på objekten eller vad man nu har inställt.
Därefter kopierar jag (eller skapar och placerar) Emptyn som markerar vevstakslagret i hjulet för att skapa ghosten och roterar det 180-grader runt X-axeln (runt 3D-cursorn). Och vips så hamnar den på rätt plats!
Sedan måste man ju strula lite med constrainten, eftersom ghosten flyger iväg så fort man lägger på Copy Location constrinaten. Jag brukar bara markera ghosten, flytta dit 3D-cursorn med Shift-S som ovan, lägga på constrainten och sedan flytta tillbaka ghosten till 3D-cursorn med Shift-S>Selection to Cursor.
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu  
Svara med citat
Gammal 2021-02-01, 16:54   #2
tanigardi
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 163
Standard

Har testat din lösning på animationen, fungerar super. Det mest frapperande är ju enkelheten i lösningen. Enda nackdelen är ju att man fastnar i att sitta och ändra på tärningenens position i kulissen hela tiden och förlorar värdefull modellerings tid

Har också följt din tråd på Auran's forum, verkar ju intressant med Paul Hobbs förslag med "stretching" ihop med IK-lock. Har inte hunnit pröva än, men vad jag kan förstå är det inte så enkelt att få till som det verkar. IK-lock är också en funktion som jag tidigare inte haft koll på, har ju sett det men inte förstått hur det skulle implementeras. IK-lock verkar vara något som kan förbättra min animation av sexans eldstadsluckor, som det är nu är den inte särskilt elegant, men den fungerar.
På Auran's forum diskuterades ju också om att exportera Armaturerna direkt utan att använda sig av empties som objekten är parenterade till. Har prövat själv, funkat ibland och ibland inte. Kan ju kanske vara ett problem som sitter framför tangentbordet
tanigardi besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-02-08, 17:50   #3
korvtiger
Medlem
 
Reg.datum: Jan 2008
Ort: Uppland, Sverige
Inlägg: 2 729
Standard

Du får hojta till om du behöver hjälp med eldstadsluckorna! Har fått mersmak på IK-rigging problem efter det här nämligen!

----


Idag blir det bara en kort uppdatering. Jag har äntligen fixat till ett vettigt workflow för texturering. Det är inte helt perfekt, men det fungerar ganska bra och är smidigt. Bara under dagen igår texturerade jag om hela loket (exklusive hjulen) helt från grunden! Det kommer antagligen en lång utläggning om hur jag gjort och vilka verktyg jag använt för de som är intresserade lite längre fram.

Tills dess får ni njuta av den första bilden av loket inne i simulatorn!
Ingame_1.jpg

Det saknas fortfarande en hel del rör och slangar och glas-texturen är högst provisorisk. Men den är inne och den rullar och hela animationen av hjulen fungerar!
__________________
-k-
korvtiger besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-02-09, 16:27   #4
tanigardi
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2009
Ort: Gävle
Inlägg: 163
Standard

Ser ju väldigt lovande ut, är speciellt imponerad av textureringen av slidstyrningen, du har verkligen fått fram effekten av oljig, lätt rostig metall

Ser verkligen fram emot en beskriving av ditt texturerings-workflow.

Vad gäller mina eldstadsluckor så har jag animerat om dem med hjälp av IK-lock och IK-stretch a la Paul Hobbs, gick som en dans. Har även försökt att animera slidstången med hjälp av samma metod, men där gick jag bet
tanigardi besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-02-09, 18:16   #5
Vänersborgs_Stinsen
Medlem
 
Reg.datum: Nov 2016
Ort: Vänersborg
Inlägg: 604
Standard

Helvete va fint detta blir!!
__________________
Stinsen Brinner för Bergslagernas Järnvägar.
Edwin Bohm
Vänersborgs_Stinsen besöker forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-02-09, 20:10   #6
Bengan
Hjälpsamfotograf & Hedersmedlem
 
Reg.datum: Aug 2001
Ort: Huddinge, Sweden.
Inlägg: 6 376
Standard

Citat:
Ursprungligen postat av Vänersborgs_Stinsen Visa inlägg
Helvete va fint detta blir!!
👍👍👍 Instämmer. Man skulle nästan kunna ta det som ett foto.
__________________
Bengan
Bengan besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Gammal 2021-02-10, 22:46   #7
Jockes
Medlem
 
Reg.datum: Feb 2009
Ort: Västerås
Inlägg: 1 884
Standard

Riktigt, riktigt läckert korvtiger!!
__________________
//Joakim Wahlberg
Jockes besöker inte forumet just nu   Svara med citat
Svara


Regler för att posta
Du får inte posta nya ämnen
Du får inte posta svar
Du får inte posta bifogade filer
Du får inte redigera dina inlägg

BB-kod är
Smilies är
[IMG]-kod är
HTML-kod är av
Forumhopp



Alla tider är GMT +2. Klockan är nu 13:04.


Powered by vBulletin® Version 3.7.5
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Svensk översättning av: Anders Pettersson
© Svenska 3D-Tåg 2001-2009